--- tags: dossiers --- # Les mythes [TOC] ## MYTHE DE GYGES ### HISTOIRE ### A NOTER **### RESONNANCE** ## MYTHES DU GOLEM Un golem (hébreu : גולם, « embryon », « informe » ou « inachevé ») est, dans la mystique puis la mythologie juive, un être artificiel, généralement humanoïde, fait d’argile, incapable de parole et dépourvu de libre-arbitre, façonné afin d’assister ou défendre son créateur. sur son front figure le mot emet (אמת, « vérité ») qui devient, lorsque sa première lettre est effacée, met (מת, « mort »), faisant retourner l’homme artificiel à la poussière ### HISTOIRE le rabbi Loew de Prague, homme sage et versé dans la kabbale créa à partir de l’argile un golem afin de défendre sa communauté contre les progroms _(il s'agit d'un mot désignant des violences et des émeutes sanglantes dirigées par une partie de la population contre des minorités ethniques, religieuses ou d'origine différente de cette population)._ Il façonna un humanoïde en argile, et écrit sur son front un des noms de Dieu, ce qui communiqua la vie à cette création d’humain. Au départ, le golem fut un bon et fidèle serviteur, mais il manifesta très vite une volonté contraire à celle de son maître ou en tout cas indépendante. Pris de frayeur, le rabbin lui demanda un jour de lacer les noeuds de ses chaussures, et d’un geste de manche effaça le nom divin sur le front de la créature d’argile. La créature s’écroula alors à terre, redevenue simple poussière. ==> Le Golem pragois n’est pas une créature divine mais l’invention technique d’un homme, le Maharal. ### A NOTER - Inspiration du monstre de Frankeinstein - Le mythe du Golem est aussi intéressant à étudier car la machine industrielle du **Troisième Reich** transforma l’homme dans des golems faits de poussières et de cendres, des marionnettes, qui ont l’interdiction d’employer le mot « mort ». Le langage fut **manipulé par les nazis afin de procéder à une mécanisation des comportements humains**. Le nazisme a ainsi produit une rupture anthropologique. Sera-ce aussi le cas du **transhumanisme** qui a, ne l’oublions pas, comme outil important un nouveau langage de communication artificiel le langage de la cybernétique ? La cybernétique, l’ordinateur uniformisent-ils le comportement de l’homme et produisent-ils une destruction beaucoup plus calme et consentie de l’homme ? **La technique ensorcelle**. Elle peut, comme la créature d’argile ou comme Frankenstein, échapper à son créateur. Le mythe du Golem, qui lie donc **création et destruction** renvoie à l’avènement du nihilisme. ### PARALLELISME - le jeu vidéo ExistenZ, transcendenZ à la fois création et mort (produit les 2, la vie grâce au biport et la mort via les os retrouvés qui font des armes) - la guerre est omniprésente et la mort n'est jamais évoquée (jusqu'à la fin, "on est toujours dans le jeu ?") - le jeu est l'instrument de la guerre, tout comme la machine industrielle du Troisième Reich, le jeu implémente ses scripts au joueur qui ne peut faire autrement que d'y céder > ensorcellement par une nouvelle technique, la programmation biologique (métachair, ombicable, metapod) qui n'est pas sans rappeler le langage cybernétique. ## MYTHE DE LILITH Lilith (en hébreu : לילית) est un démon féminin de la tradition juive. Elle est à l'origine une divinité mésopotamiene. Dans les légendes juives qui se répandent au Moyen Âge, Lilith est présentée comme la première femme d'Adam, avant Ève. Elle constitue une figure récurrente dans les rituels magico-religieux car elle représente un danger pour les femmes enceintes et pour les enfants que l'on protège grâce à des amulettes. ### HISTOIRE Lilith apparaît quatre fois dans le Talmud. Elle est décrite comme un démon féminin aux cheveux longs et pourvu d'ailes (Talmud de Babylone Eruvin 100a, Nidda). Sa figure de succube est mise en avant. Le tanna du Ier siècle rabbi Hanina ben Dossa met en garde les hommes dormant seuls dans une maison de crainte que Lilith ne s'approche d'eux (Shabbat). Elle est la fille d'Ahriman, l'adversaire d'Ormuzd dans la religion zoroastrienne (Baba Batra). Dans le Talmud, Lilith est une créature qui s'attaque à tous les humains, pas spécifiquement aux enfants. ### A NOTER - À l'époque contemporaine, la figure de Lilith rebelle à l'autorité d'Adam et sa création simultanée à celle de l'homme ont inspiré les mouvements féministes. Dans les années 1970, certaines militantes du groupe « Choisir la cause des femmes » ont repris Lilith et son image comme porte-flambeau de leur lutte. En effet, contrairement à Ève, que la Bible présente comme ayant été conçue à partir d’une côte d’Adam afin qu’elle lui soit dépendante et donc soumise, Lilith aurait été formée à partir d’argile comme Adam et serait donc son « égale ». Ce qui placerait la femme dans un statut, non plus de subordination, mais de parité-égalité face à l’homme - sexualité débridée, détournée de la procréation, sexualité illicite, morbidité liée à la sexualité, femme libre, égale de l’homme ### PARALLELISME - Des amulettes de protection ? - Les rapports genrés via le jeu vidéo : entre stéréotype féminin de la femme "succube" et tentatrice (image à relier au jeune néophyte?) et le féminisme (créatrice du jeu, personnage principal) ## MYTHE DE L'UBIQUITE L'ubiquité ou l'omniprésence est la capacité d'être présent en tout lieu ou en plusieurs lieux simultanément. Le terme est dérivé du latin « ubique » qui signifie « partout ». La notion se rencontre aussi bien dans les domaines de l'informatique, de la biologie, de l'écologie, de la géologie, de la sociologie, et des mathématiques. En informatique, le terme ubiquitaire désigne un environnement dans lequel les ordinateurs et réseaux sont « enfouis », « intégrés » et « omniprésents » dans le monde réel. L'utilisateur a accès à un ensemble de services au travers d'interfaces distribuées se voulant intelligentes, dont il est entouré. Ces interfaces s'appuient sur des technologies intégrées dans les objets familiers. ### A NOTER - Ubiquité du bien et du mal ### PARALLELISME - pouvoir se connecter partout, - omniprésence du bien et du mal, frontières floues ## LE MYTHE DE PROMETHEE Figure héritée du « transmetteur du feu », Prométhée est surtout connu pour avoir dérobé le feu sacré de l'Olympe pour en faire don aux humains. Courroucé par cet acte déloyal, Zeus le condamne à être attaché à un rocher sur le mont Caucase, son foie dévoré par l'Aigle du Caucase chaque jour, et repoussant la nuit. Plusieurs éléments de sa légende tels que son châtiment semblent avoir été empruntés par les Grecs aux légendes du Caucase. ### A NOTER - Le mythe de Prométhée est admis comme métaphore de l'apport de la connaissance aux hommes. C'est un des mythes récurrents dans le monde indo-européen (mais on le retrouve également chez d'autres peuples : la domestication du feu a amené les mythes correspondants). Il rapporte comment ce messager divin ose se rebeller, pour voler (contre l'avis des dieux) le Feu sacré de l'Olympe (invention divine symbole de la connaissance) afin de l'offrir aux humains et leur permettre de s'instruire. Il est aussi évocateur de l'hybris, la folle tentation de l'Homme de se mesurer aux dieux et ainsi de s'élever au-dessus de sa condition. ### PARALLELISME - Le lien avec Allegra, la guide comme la créatrice, le jeu comme le feu ## LE MYTHE D'EPIMETHEE Épiméthée a créé les animaux : alors que Zeus s’apprêtait à faire apparaître la Lumière, il fallait embellir les divers éléments terrestres, or Épiméthée supplia qu'on le laisse faire. Il répartit fort bien les qualités et défauts parmi les animaux, si bien qu'à la fin, il ne restait plus rien pour l'homme, qui se trouva donc nu et faible. **Prométhée et Épiméthée s'opposent, ils représentent deux aspects de la réflexion : la prévoyance et l'étourderie.** ### PARALLELISME - L'ambivalence - Allegra/Ted ## LE MYTHE DE THAMOUS (Phèdre-Platon) Il s'agit du mythe de l'invention de l'écriture dans Phèdre de Platon : apportée par le dieu égyptien Theuth au roi Thamous et présentée comme le remède à la faiblesse de notre mémoire, l'invention de l'écriture est refusée par le roi Thamous car elle va au contraire selon lui rendre les hommes oublieux : ils se reposeront sur cette "rétention" et négliger leur mémoire, et donc leur pensée. Le [dialogue](http://mapage.noos.fr/dcolas/Mythe%20de%20Theuth.html) entre socrate et Platon ### A NOTER - La notion de Pharmakon qui est induite par le mythe (à quelle condition devient-il un poison ou thérapeutique ?) - Critique apportée à la technique (rend oublieux?) - [explicitation](https://major-prepa.com/culture-generale/mythe-theuth-ecriture-memoire/) sur l'importance du politique + que du savant dans la prise en compte ou non d'une innovation technique... *Dans ce mythe, il y a deux personnages qui interagissent : l’un est le savant, le dieu Theuth, l’autre est le politique, le roi Thamous. Leurs fonctions sont tout à fait distinctes : le premier est un inventeur, il élabore des nouvelles technologies ; le second a pour rôle de discerner si cette technologie est utile ou non aux hommes. **« Tel homme est capable de créer les arts, et tel autre est à même de juger quel lot d’utilité ou de nocivité ils conféreront à ceux qui en feront usage. »** Ainsi, cette question de savoir s’il faut faire usage d’une nouvelle technologie lorsque nos facultés sont défaillantes, Platon montre bien qu’elle est politique et non scientifique. C’est au roi de trancher cette question !* ### PARALLELISME - la notion de maladie présente dans le film - - le jeu-vidéo : le pod qui peut tuer (poison via le pod malade qui se répend dans le corps d'Allegra) ou apporter un remède à la condition humaine (création d'une nouvelle vie grâce au jeu, à l'identité du joueur) - technique/technologique : ambivalence - Lieu de stage Inès / question du numérique capacitant / appropriation des rétentions tertiaires pour un numérique agi et non subi **Article intéressant à propos des mythes et de la technologie !** «Les mythes grecs nous mettent en garde contre l’instrumentalisation de la technologie» https://www.liberation.fr/debats/2019/03/01/adrienne-mayor-les-mythes-grecs-nous-mettent-en-garde-contre-l-instrumentalisation-de-la-technologie_1712427 # AU-DELA DES MYTHES ## LE JEU - DEFINITIONS Cf [doc](https://station.pingbase.net/index.php/s/S4SsDfgt85pDaiE?path=%2Farticles%2FIn%C3%A8s#pdfviewer) théories des jeux ### Le jeu comme artefact culturel La spécificité du jeu vidéo « réside dans le tissage de discours rhétoriques, mathématiques et iconiques, dans l’interactivité entre l’objet/jeu, le sujet/joueur et ses reconstructions mentales, ainsi que dans la capacité du joueur à refaçonner l’univers du jeu. Chaque partie peut être considérée comme un microcosme projeté dans un temps extrêmement court par rapport à l’échelle humaine. » **Ter Minassian & Rufat, 2006 : 15** ### Le jeu par JUUL « A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable. » (2005 : 36) Certes l’objectif est souvent de gagner, mais d’autres éléments sont à prendre en compte quant à l’évaluation des résultats. Il semble ainsi que l’interactivité issue des jeux constitue elle aussi une sorte de jeu social dans lequel les individus se cachent, se dévoilent à travers des facettes de leur personnalité et par l’intermédiaire d’un avatar. C’est dans cette micro-société que les joueurs peuvent endosser une identité dite virtuelle via l’avatar. **JUUL, 2005** ### Le jeu par Caillois (repris de Huizinga) D'après lui, le jeu est une activité : - libre : si le joueur est obligé de jouer, le jeu perd son attrait - séparée des autres activités humaines : étroitement circonscrite dans des limites de temps et de lieu - incertaine : son déroulement n'est pas déterminé; son résultat n'est pas prévu (par exemple, les "casse-tête" ne sont plus intéressants quand on les connaît). - improductive : dès que l'élément de production intervient, l'activité se transforme en activité de travail - réglée : il n'y a pas de jeu sans règles, ne serait-ce que celles qu'on se donne à soi-même il existe des lois propres au jeu, indépendantes de la législation ordinaire - fictive : réalité seconde qui n'est pas la réalité de tous les jours ou qui peut être une farouche irréalité par rapport à la vie courante. **"Les jeux et les hommes, le masque et le vertige" (Caillois, 1967)** ### Vygostky Le jeu est reconnu comme étant structurant par les principaux auteurs intéressés par le développement cognitif de l’enfant. Selon Vygotsky, **le jeu crée la zone de développement proximal de l’enfant**. Dans le jeu, l’enfant se situe toujours au-delà de son âge moyen, au-delà de son comportement habituel, comme s’il était au-dessus de lui-même. “ Le jeu comporte, de façon condensée, tel un verre grossissant, toutes les tendances du développement ”. ### Philippe Gutton Le jeu est pour l’enfant le mode privilégié d’être au monde, c’est “ sa manière d’être nécessaire ”. Le jeu se situe à un endroit intermédiaire entre le fantasme et le langage. Le jeu, comme le langage, utilise le symbole. La fonction ludique a un rôle fondamental et est "un véritable organisateur de la vie psychique". "Le jeu est une actualisation du fantasme." Il apparaît comme le résumé actuel du fantasme, "à travers la double censure du passé et du présent". Le jeu peut se définir par un équilibre entre les désirs inconscients de l'enfant et les mécanismes de défense du Moi. "Dans le jeu se trouvent résumés les désirs et la censure dans une situation hic et nunc." Gutton pense que l'enfant construit sa personnalité en jouant. "Il aura dans le jeu un instrument fondamental pour la construction de son identité." Les activités ludiques ont un double aspect : représentation du fantasme et amener l'enfant vers le groupe grâce à la règle du jeu. # NOTIONS / CONCEPTS ## LE SIMULACRE - Inès ### RESUME 1990, âge de la société de conso, ou « le simulacre du vrai », « simulacre et simulation » Sous l’influence des théories de Marshall McLuhan sur la prégnance physique et ­intellectuelle des médias, il découvre avec ­effroi que nous sommes projetés au cœur d’une combinaison fatale des mondes médiatique, télévisuel, publicitaire, culturel – un vortex géant d’écrans, de battage informationnel et symbolique, d’actualités dramatiques et de technologies qui captent toute notre attention, notre imaginaire, nos corps. **ATTENTION, BADANT** :::spoiler - 3 concepts inventés par Baudrillard pour caractériser les mutations sociales/sociétales : - **Simulacre** "Nous ne sommes pas passés au-delà, mais en deçà du Bien et du Mal, en deçà du Vrai et du Faux, en deçà du Beau et du Laid – non dans une dimension par excès, mais dans une dimension par défaut. Il n’y a eu ni transmutation, ni dépassement, mais dissolution et indistinction." ==> la vérité du réel est simulation, mécanisme d'auto-duperie ==> une implosion des valeurs, d’un affaissement des oppositions, des binarités (bien/mal, vrai/faux, signe/référent, sujet/objet…) ==> en réponse : le mécanisme humain est la course effrainée vers la création/prolifération de signes, d'infos amenant à une dérégulation virale et "un brouillage des référents [...] des images qu’ils sécrètent jusqu’à devenir l’image de leurs images" et plonge dans l'inertie. ==> assimilés à un processus biologique d’explosion de métastases, les simulacres sont la rançon d’un monde qui, délivré de toute transcendance, de toute présence de Dieu, accompagne son devenir immanent d’un basculement dans la simulation. - **hyperrealité** - **réalité virtuelle** Le recouvrement du réel sous le virtuel, "l'écran" ==> l'ère de la dérégulation absolue : "le monde devient fable" ==> Incapable de se tenir à hauteur de cet effondrement du sens, des valeurs, incapable de prendre la mesure de la disparition de l’ordre symbolique et dès lors de la triangulation réel-imaginaire-symbolique, la société se penserait encore moderne alors qu’elle vit dans la postmodernité. ::: Bergen, V. (2010). Saisies du simulacre chez Baudrillard et chez Deleuze. Lignes, 31(1), 37-49. doi:10.3917/lignes.031.0037. ### A NOTER (les points importants à garder) - "le monde devient fable" - implosion des valeurs par prolifération de signes qui dorénavant font écran, devenant image d'image, illusion d'illusion ### Parallélisme/résonnance film - le rapport à la maladie - la confusion de Ted lorsqu'il joue, l'intégration des symboles/signes issus du jeu vidéo comme autant d'écran de la réalité = triple écran - Critique du jeu vidéo immersif/confusion de la réalité ==> a remettre en perspective avec la phénoménologie de Husserl ## perception de l'objet technique / SIMONDON - Inès ### Résumé 2 sortes d'objets techniques : - les objets esthétiques - les objets sacrés qu'il nomme "objets techniques" Simondon élabore une théorie de l'évolution de l'objet technique (un couteau, une auto, une cuillière...) basée sur le concept de "concrétisation". L'existence de l'objet technique se manifeste comme réalité ontologique étroitement associée à l'existence de l'Homme. ==> confère à l'objet technique une valeur heuristique, laquelle se détermine par l'usage correct qui en est fait par les usagers, la connaissance de l'outil permettant d'en utiliser les potentialités. ==> l'aliénation des êtres humains à l'objet technique ne s'explique donc pas tant par une confiscation du travail humain par les machines (comme le défend la tradition marxiste), que par une méconnaissance du mode d'existence des objets techniques et de leur fonctionnement interne. Cette méconnaissance est notamment due à l'effort fait - en particulier à des fins économiques - pour dissimuler le mode de fonctionnement de l'objet technique à son utilisateur, ainsi que les conditions de sa production. Cette idée débouche sur des propositions faites par l'auteur dans le sens d'une **pédagogie technique, et d'une démocratisation du savoir technique.** > [name=1n3s] (Je pense là qu'on peut aller + loin avec la génèse instrumentale de Rabardel) > exemple : Le moteur à essence, par exemple, ne serait pas tel ou tel moteur donné dans le temps, mais le fait qu’il y ait une suite, une continuité allant du premier moteur Ford à ceux que nous connaissons aujourd’hui, lesquels sont eux-mêmes en évolution. ### A noter (les points importants à garder) - objets techniques//existence humain = La vie technique ne consiste pas à diriger des machines, mais à exister au même niveau qu’elles. - sorte de fonctionnalisme, c'est pas l'usage qui détermine l'évolution des objets mais la synergie/complémentarité fonctionnelle des "pièces" qui les composent - non pas une libération de la technique, mais une libération **par** la technique - nécessité de comprendre comment les OT marchent - Individuation par la technique ### Le bonus **individuation** #### Juung et les archétypes Le concept d’individuation apparaît en 1916 et marque, d’une certaine manière, la rupture de Jung avec le modèle d’analyse de Freud qui était centré sur l’adaptation normale de l’individu. Selon une définition simple, l’« individuation » est « un processus par lequel une personne devient consciente de son individualité ». Jung considère **les contenus archétypes** – bien exposés dans les tragédies grecques et dans les mythes des sociétés dites pré-modernes qui survivent dans l’imaginaire des nouveaux media et du cinéma – comme fondamentaux pour la construction de la psyché. Les archétypes sont considérés comme des images primordiales héritées et sans contenus prédéterminés. Ils sont vides et susceptibles d’être remplis par le matériel provenant de l’expérience consciente de l’individu. D’une autre manière, nous pouvons dire que les images archétypiques sont remplies de contenus qui sont le résultat d’un processus d’individuation qui dépend de la manière, à la fois contradictoire et peu linéaire, dont nous vivons (et essayons de gérer) les situations de notre personnalité, du contexte historique, de notre histoire de vie et de beaucoup d’autres facteurs. Cependant, **deux dangers** sont associés à une identification désordonnée avec les archétypes : 1) un hypnotisme généré par les connaissances, surtout par celles qui semblent capables d’expliquer presque tout l’univers ; 2) en absorbant la connaissance et, par conséquence, en élargissant la conscience, l’individu atteint un niveau non humain, s’éloignant des autres. Jung désigne cet effet comme l’« effet de l’inflation » qu’il faut gérer. L’inflation est « une expansion de la personnalité qui va au-delà de ses propres limites, par l’identification avec un archétype ou avec la personne » #### Simondon Là où Juung est focalisé sur le processus interne, Simondon va sur le processus externe. L’humanité est comme un système métastable par rapport à l’environnement technique et social qui l’entoure (une sorte d’ethno-techno). Pinheiro Neves, J. (2011). Pour comprendre les nouvelles liaisons digitales : le concept d'individuation chez Carl Jung et Gilbert Simondon. Sociétés, 111(1), 105-114. doi:10.3917/soc.111.0105. ### Resonnance - **post-modernité & Baudrillard** Avec le capitalisme néolibéral et l’émergence de la société postmoderne, il y a comme un air du temps, un imaginaire, une image qui agit comme une épidémie qui nous englobe tous et qui peut augmenter avec les nouvelles formes chaotiques et anomiques de vivre la vie quotidienne dans la société postmoderne. Il y a une nouvelle forme d’individuation, qui invite à sortir de soi. En effet, « il y a l’élément de se perdre à partir de soi ou sortir de soi. L’ex-stasi, comme dit Baudrillard, est de l’ordre de l’éclatement : donc “on va s’éclater” dans YouTube, ou dans Second Life, pour citer des exemples dont le Net naturellement est riche », « Nouvelles technologies et construction sociale… Dans ce contexte, il faut résister, découvrir une thérapie qui fait appel à l’amitié et à la fusion communautaire et paléopolitique, une forme d’individuation plus pleine, comme disait Jung, ou pré-individuelle, comme disait Simondon. - question du "développement personnel" via le jeu vidéo et des imaginaires véhiculés, créés, appropriés - guerre existentialisme & surréalisme ## CYBER PUNK - Adeline ### Résumé Le terme « cyberpunk » est difficile à limiter car il renvoie à la fois à un mouvement précis (et terminé) de la science-fiction des années 1970 à 1980, et à un ensemble de communautés réelles qui se réclament d’une culture et d’une attitude cyberpunk. Le cyberpunk est un mouvement de science-fiction des années 70 à 80 aux initié aux États-Unis par des auteurs comme William Gibson et Bruce Sterling puis continué par beaucoup d’autres. Le cyberpunk est par extension un sous-genre de science-fiction répondant à certains critères thématiques et esthétiques (ville monde, singularité technologique, transhumanisme, futur sombre, propos politique etc.) qui perdure largement de nos jours. Le cyberpunk est une tendance globale qui essaime dans tous les courants artistiques, philosophiques, politiques et spirituels, dont se revendiquent divers artistes, hackers, militants et activistes via une attitude existentielle et des productions techno-artistiques inspirées de la science-fiction mais entretenant parfois un rapport lointain avec elle. Le nom du courant lui-même vient de l’alliance du préfixe «cyber-» inspiré de la vision cybernétique du monde ; et d’une attitude «-punk» directement empruntée au mouvement musical du même nom et de son slogan pessimiste et nihiliste «No Future». Le cyberpunk est un futur sans futur. Ou plutôt, un futur sans progrès. Il dévoile que toute la haute technologie du monde ne remplace pas le progrès social et politique. *La culture Punk* : Dans leurs paroles, ces groupes expriment une subversion, un mécontentement souvent radical à l’égard du système et des institutions qui organisent et gèrent le monde. Les paroles mettent souvent le doigt sur les injustices, l'indigence de la classe politique et l'appel au rassemblement de la jeunesse.Beaucoup plongent dans la drogue, le refus de tout, la musique non conventionnelle, etc... ### a noter (les points importants à garder) - Une forme de résistance, une culture propre, militants et activistes - Le fait que c'est un futur sans progrès, que les technologies fossent le développement de notre futur ### Resonnance Resonnance avec d'autrs films et tout c'est ça? Festin nu - drogue, pensée rationnelle (écriture), liberté d'expression, résistance. ## PHILO EXISTENTIALISME - Gabriel ### Résumé ### a noter (les points importants à garder) ### Resonnance ## PHENOMENOLOGIE - Gabriel #### Husserl ### Résumé ### a noter (les points importants à garder) ### Resonnance ## SUBLIMATION/DESUBLIMATION - Sandrine ### Résumé Notes : Sublimation plus psychanalitique Désublimation plutôt philosophique avec Marcuse, interroge le côté sociétal et économique. La question renvoit à un étayage plus structuré. PAscal nous remercie pour cette question très intéressante. L'exercice de travail de glossaire, de transformation de prénotion en notion en concept est fondamentale. La question de la sublimation est théoriquement simple dans la mesure ou elle est arrimée à l'oeuvre de freud derrivation des pulsions vers des objets socialement valorisés. Plantard, Tisseron, Leroux. Les pulsions ne sont pas sociales si nous restions tous des bebes dans les premiers stades de développement. Question qui arrive dès la Socialisation primaire, metapsychologie (psychologues) = anthropologie (Plantard). Les objets socialement valorisés ne sont plus que des objets sociaux. Sublimation sur la forme (hugo zola) et l'autre de l'adolescent. 2 approches phénoménologiques : un rapport en dehors et un rapport en dedans. Daniel Simoni avait travaillé sur le faire du point de vue psychanalitique. Qu'est-ce que les actions ont de symbolique, d'inconcscient : les traces de faire. Hier on achetait une console de jeu pour avoir un statut social autant que pour y jouer. Les scripts qu'il y a à l'interuieur du jeu video sont sortis du jeu video. Mise en scène. Marcuse (sciences et philo po, creuset marxiste + école de Frankfort, alienation à l'institution), De Certeaux, Deleuze, Sartre, ils ne sont aps psychanaliqtiques mais ont à voir avec le travail de psychanalyse. Désublimation renvoit au social, là ou la sublimation renvoit à un processus interne psychanalyse. De l'interieur pour nous socialiser nous devons lutter contre nos pulsions, et de l'exterieur on nous assaille d'objets sociaux. LA désublimation chinte la sublimation par une augmentation des pulsions d'achat. C'est l'environnement qui contribue Est-ce qu'on peut traiter la désublimation par la psychanalyse ? (à force ) Désublimation des savoirs scolaires. Processus de sur-excitation. Offre extérieure qui sursollicite + faiblesse intérieure. /Education se construit sur de la frustration qui génère d'autres activités ?/ Stigler en parle dans PRendre Soin L'économie psychique personnelle Concept frontière > simulacre Actualisation de la metapsychologie C'est preque la détermination sociale de la capacité à sublimer. Dimension affective, émotionnelle et culturelle > dimension culturelle : entre nous et tous les spectateurs de cronenberg : culture punk, structuration de la culture geek (culture ultraminoritaire qui devient majoritaire) > Il y a quelque chose de notre organisation psychique primaire (interdits, dévoration > "l'arme", inceste dans la meme famille ou le meme clan) Knowles. Les mots qui couvrent les contextes sont interchangeables bien que situés. > Tout le monde veut tester dans la chapelle, dans le magasin il faut tester un nouveau jeu. ### a noter (les points importants à garder) ### Resonnance ## LE FLOW - ADELINE ### Résumé Le flow a été identifié par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, l’état de flow correspond à une expérience optimale. Etat psychique dans lequel se trouve un individu fortement engagé dans une activité pour l’intérêt intrinsèque qu’elle représente. C’est-à-dire qu’on est engagé dans l’activité parce qu’elle nous intéresse en tant que telle, et non pour atteindre un autre objectif. Cet état est tellement agréable que les gens sont prêts à le chercher malgré un coût (financier, humain, physique etc) parfois élevé, juste pour le plaisir de l’atteindre. En général, les activités provoquant le flow sont donc des activités pour lesquelles on est intrinsèquement motivé. Pour qu’il y ait du flow, il faut de la concentration et des efforts. Les activités provoquant le flow sont exigeantes et peuvent concerner n’importe quel domaine en fonction des centres d’intérêt des individus et de leurs compétences *(ex : avec le jeu vidéo dans notre film)*. L’activité en question doit donc constituer un défi qui nécessite des compétences particulières. Il s’agit de situations où les exigences de la tâche correspondent parfaitement aux capacités de l’individu. C’est-à-dire que celui-ci est en mesure de mener à bien la tâche s’il consent à fournir les efforts appropriés. Jeanne Nakamura et Csíkszentmihályi ont identifié six aspects entourant une expérience de flow *(je pense que là on touche un truc!)* - concentration intense focalisée sur le moment présent ; - **disparition de la distance entre le sujet et l'objet** ; - perte du sentiment de conscience de soi ; - **sensation de contrôle et de puissance sur l'activité ou la situation** ; - **distorsion de la perception du temps** ; - **l'activité est en soi source de satisfaction** (ou autotélique). La psychologue Kendra Cherry a mentionné trois autres composantes faisant partie de cette expérience : - **rétroaction immédiate (les réussites et difficultés au cours du processus sont immédiatement repérées et le comportement ajusté**) ; - sentiment de potentielle réussite ; - **sentiment d'une expérience tellement passionnante que les autres besoins semblent négligeables**. *La motivation intrinsèque* : l'action est conduite uniquement par l'intérêt et le plaisir que l'individu trouve à l'action, sans attente de récompense externe. ### a noter (les points importants à garder) - Rapport entre l'objet et l'individu (le bioport et Ted/ Biport et Allegra) il n'y a plus de limites. J'ai mis en gras au dessus, finalement les 9 aspects résonnent complètement avec notre film que ce soit pour Allegra ou Ted. ### Resonnance ## REALITE VIRTUELLE - Inès :::spoiler vous êtes prêt.e.s ? **Le réel** Le réel est, par définition, ce qui est. Mais il ne faut pas réduire ce qui est à ce qui est matériel. Dans la tradition rationaliste qui est la nôtre, nous apprenons à distinguer théoriquement, pour mieux les articuler pratiquement, le réel abstrait idéel (en idée, en esprit, disons-nous), d'une part, et le réel concret matériel (de fait, empiriquement), d'autre part. C'est ce que « La ligne de la connaissance » de Platon et son illustration - l'Allégorie de la caverne - (dans La République) veulent nous faire comprendre. Autant le réel concret matériel est impensable sans le réel abstrait idéel, sans la pensée ou l'esprit, autant le réel abstrait idéel est irreprésentable pratiquement sans le premier. Ni l'un sans l'autre, ni l'autre au détriment de l'un : l'un et l'autre doivent donc être pensés ensemble, notamment pour que l'homme puisse comprendre sa place et son rôle dans le monde en général et dans le monde qui est là, en particulier, et puisse y agir. ==> [Allégorie](https://www.institut-pandore.com/philosophie/caverne-platon/) de la caverne de Platon : *Elle met en scène des hommes enchaînés et immobilisés dans une « demeure souterraine », par opposition au « monde d'en haut », qui tournent le dos à l'entrée et ne voient que leurs ombres et celles projetées d'objets au loin derrière eux. Elle expose en termes imagés les conditions d'accession de l'homme à la connaissance du Bien, au sens métaphysique du terme, ainsi que la non moins difficile transmission de cette connaissance.* **Le virtuel** Classiquement, le virtuel s'oppose à ce qui est en acte, de sorte que le virtuel est en puissance et contient toute les conditions de son actualisation, sans, pour autant, être encore réalisé. Si je peux obtenir le diplôme sanctionnant la fin d'un cycle de formation, tant que je n'ai pas réalisé ou achevé celui-ci en acte, mon succès n'est qu'une virtualité. Exemple 1 : le reflet d'une chose dans un miroir est là : il est actuel, mais il n'est pas la chose elle-même. Il en est la simulation, le **simulacre**, qui nécessite, pour être en acte, un média : le miroir, ici. Dans le monde numérique qui est le nôtre, ce sont les techniques informatiques qui actualisent la chose. Ce qu'il faut donc comprendre, c'est que les images qui nous entourent ne sont pas réelles au sens propre : elles ne sont pas les choses mais leurs simples reflets. Ce sont des simulacres, des simulations des choses, non pas les choses telles qu'elles sont "en-soi", mais les choses telles qu'elles apparaissent "pour nous". **La réalité virtuelle** Là où les choses se compliquent aujourd'hui, c'est que nous pouvons associer deux termes apparemment contradictoires, puisque nous parlons maintenant de « réalité virtuelle ». Or la réalité est en acte et le virtuel n'est qu'en puissance. Lorsque nous parlons de réalité virtuelle nous parlons en fait de la numérisation du réel concret matériel ou du réel idéel. Deux types de réalités virtuelles se distinguent donc. **a) Réalités virtuelles de premier ordre :** Cette réalité virtuelle consiste à numériser le réel concret matériel. Procédant de la sorte à l'aide d'appareils techniques adaptés une simulation du réel concret est alors possible. *exemple* : Les simulateurs de vols, les images générées par Google Earth sont les plus connues et les plus spectaculaires. **b) Réalités virtuelles de second ordre :** Le second type de réalité virtuelle ne consiste pas comme dans la première à numériser le réel concret matériel existant. Cette seconde réalité virtuelle consiste dans la numérisation de réel abstrait idéel, en esprit, n'existant donc que potentiellement. Cela consiste alors à imaginer des mondes, des êtres, des objets, des actions possibles en idée et d'en simuler la réalité numériquement à l'aide d'ordinateurs et d'objets et de machines techniques adaptés. *exemple* : les films d'animation dits d'« images de synthèses », les jeux vidéos en sont de bons exemples. ==> Maintenant que le réel concret matériel et le réel idéel sont numérisables, toutes les combinaisons en sont désormais possibles puisqu'il ne s'agit plus que de "1" et de "0". C'est ce qui va donner naissance à la réalité augmentée. ==> [lien documentaire](https://tube.piweb.be/videos/watch/39070001-8c3f-4080-8927-54df76d29fc3) sur la réalité virtuelle dans le jeu-vidéo Eve Online ::: ## TECHNO-CAPITALISME - L'interconnexion de systèmes techniques hétérogènes crée une interprétation générale de Big Brother alors qu'il s'agit d'un fantasme d'une manipulation des populations à travers le concept de contrôle - La surveillance en tant que telle n'existe pas, résultat d'une pluralité de dispositifs technologiques non uniformes - dimension paranoïaque de l'être humain - présence de dispositifs invisibilisés encourageant interiorisation d'une observation virtuellement continue = concept de panoptique (Foucault) - implosion du schéma binaire et frontal "surveillant"/"surveillés" pour un foisonnement de faisceaux Quessada, D., & Sadin, É. (2010). Big Brother n’existe pas, il est partout. Multitudes, n° 40(1), 78‑87. ### A noter - dans la lignée de Foucault # CRONENBERG ET FILMOGRAPHIE CRONENBERG ## VIDEODROME À Toronto, Max Renn dirige une chaîne de télévision spécialisée dans la pornographie et la violence. Une nuit, un de ses employés, Harlan, parvient à capter une émission brésilienne, Vidéodrome, qui diffuse des scènes reconstituées de meurtres. C'est le début pour Max d'une longue descente aux enfers. ### CITATIONS - "l'écran de TV est devenu par force la rétine de l'oeil de l'esprit" - "Il vaut mieux que ça se passe à la TV que dans les rues" - "Le monde est un égo infini" - "La TV les remattra en forme pour les aider à revenir dans la table de mixage du monde " - "L'écran de mon père, c'est moi" - "L'évolution de l'Homme en animal technologique" - "Il n'y a rien de réel en-dehors de notre perception du réel" ### INTERESSANT - Reprendre le dispositif télévisuel du début du film + des citations pour notre débat ## FESTIN NU ### RESUME (j'ai mis le résumé de wikipédia mdr mais franchement lisez le, c'est trop bizarre, et enffet c'est une adaptation donc rien à voir avec cronenberg mais William l'auteur qui a écrit le livre en premier c'est un gros taré aussi, il est principalement connu pour ses romans hallucinés mêlant drogue, homosexualité et anticipation) Film britannico-canado-japonais de David Cronenberg, sorti en 1991. Il s'agit d'une adaptation du roman du même nom de William S. Burroughs. En 1953, William « Bill » Lee est un exterminateur qui découvre que sa femme lui dérobe de l’insecticide pour usage récréatif. Lorsqu’il est arrêté par la police, il croit être victime d’hallucinations causées par son exposition répétée aux produits chimiques. Il s’imagine être un agent secret, et son supérieur (un insecte géant) lui confie la mission de tuer sa propre femme, Joan Lee, qui est, selon l’insecte, un agent d’une organisation appelée Interzone Inc. Décidant de faire peu de cas de l’insecte géant et de ses ordres, Lee rentre chez lui, où il trouve sa femme au lit avec Hank, un de ses amis écrivains. Peu après, alors qu’il s’improvise tireur à la Guillaume Tell, Lee abat Joan accidentellement. Sa « mission » ainsi « remplie », Lee part se cacher en Interzone, d’où opère l’organisation Interzone Inc., et passe le temps en rédigeant des reportages sur sa mission, qui deviennent un ouvrage intitulé Naked Lunch. En Interzone, les machines à écrire que Lee emploie sont, en fait, des créatures vivantes, qui lui donnent même des conseils à propos de sa mission. L’une d’entre elles, Clark Nova, lui enjoint de trouver le Dr. Benway, dans l’objectif de séduire Joan Frost, qui est un « double » de feu sa femme, Joan Lee. Lee découvre bientôt que le Dr. Benway est à la tête d’une opération de récolte de narcotiques à l’origine de la production d’une drogue appelée black meat (« viande noire »), obtenue à partir des entrailles de chilopodes (centipèdes) géants. Il complète sa série de reportages et s’enfuit d’Interzone pour gagner Annexia avec Joan Frost. Au cours de sa confrontation avec les douaniers annexians, Lee tue Joan Frost d’une balle à la tête — ainsi qu’il avait abattu sa femme — pour prouver qu’il est bien écrivain, comme il l’affirme. Sur la foi de ce geste, les douaniers lui souhaitent la bienvenue en Annexia. ### CITATIONS " j'ai arrêté d'écrire, c'est trop dangereux" (début du film) "le plus dangereux, c'est la machinerie" (même personnage, mais à la fin du film) "il faut exterminer toutes pensées rationnelles" début du film (il dit exterminer car il est exterminateur d'insectes) ### INTERESSANT La drogue - rapport avec le cyberpunk +++ Le fait que les gros insectes (les machines à écrites finalement) ressemble étrangement au trou du bioport dans Existenz - en rapport avec le sexuel. Les mêmes gestes (*toucher et lècher mdr le trou du ressemble à un cul*) Les chinois tjs mis en tant que "vendeurs", même appelé les chintok dans le film. Homosexualité (h/h) mise en avant + faut tuer les femmes, rapport de domination avec elles (*mais j'ai compris pourquoi par contre*) Des thèmes qu'on aborde pas dans notre film mais qu'on retrouve dans celui-ci : transhumanisme, télépathie. Dans les noms des lieux : l'interzone (la zone de texte, finalement c'est là où il écrit son roman) et à la fin il rentre à Annexia (genre les annexes, c'est la fin de son roman. Mais y a pas l'introduction mdr # Backstory ==> La [trame scénaristique](https://sketchboard.me/XB99kbh2eXaS#/) ## Le livre de jeu : la Kabbale Wikipédia La Kabbale se voudrait être un outil d'aide à la compréhension du monde en ce sens qu'elle inciterait à modifier notre perception du monde (ce que nous appelons « la réalité » malgré la subjectivité de notre perception). Pour ce faire, la Kabbale met à disposition de ses adeptes un diagramme synthétique : l'Arbre de vie ou des Sephiroth, et autres clés de lecture pour de multiples ouvrages, ainsi qu'un foisonnement de concepts (degrés de signification, contraction, etc.). - Notre intention (boulot anthropo+prospective) + règles du jeu - Cronenberg ## Les 6 royaumes - 6 mythes - le 7ème, caché = nos représentations du film ## Le hack MD - nos sketchboard : [1 ](https://sketchboard.me/vB8Dcy9ggzVf#/) et [2](https://sketchboard.me/rB8WSZb9UaSE?fbclid=IwAR0k2tW4w2Hb_iSC70EWUbE8i6zMpfTiEVQDattfAsZ5aaUMh26177wYn0w#/) Extrait Kasparov https://www.lepoint.fr/c-est-arrive-aujourd-hui/10-fevrier-1996-honte-a-kasparov-battu-aux-echecs-par-un-ordinateur-10-02-2012-1429882_494.php Extrait Minitel https://www.youtube.com/watch?v=tMGfQhrzATI [éléments scénaristiques](https://hackmd.io/gRzmcY-1QfOUGKjzx4nU_w?fbclid=IwAR2FC3eaY-BuWMHkasbMCi5tIqdaNwVqqnoOb219nLFuKYpdmIlTSzJ6UUo) # RETOURS D'EXPERIENCE ## TEST (NOM? ou PSEUDO) Commentaires