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title: RAPPORT ENFANTS ECRANS

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[TOC]
# RAPPORT ENFANTS ECRANS
- 3 mois de travaux
- 150 jeunes rencontrés, 100 experts et pros auditionnés
- comité orienté sanitaire 
- données provenant avant le COVID ou pendant (2022)
- données cadre foyer/scolaire
- place dans notre société vieillissante des enfants et ados qui s'invisibilisent

# PARTIE 1 

:::success
- taux d'équipement élevé et diverse
- média principal : la TV
- pratiques num : TV -> internet à 6 ans seul pour vidéos, usages récréatifs, musique et RS à 13 ans (discussions amis/famille, vidéos etc = moteur de recherche) -> jeux vidéo
- 40 % des élèves atteignent le niveau moyen de compétences en littératie numérique (moins bien que l'OCDE)
:::
- taux équipement élevé dans les 2 cas (foyer/école)
- TV en majorité (94%) puis ordinateur (89%), smartphones (87% + de 12ans)
- stat sur la présence des écrans et de salles informatiques + accès internet
- Utilisation du numérique limitée par rapport aux autres pays OCDE (prépa des cours + usage en classe)
- équipement perso : 
    - smartphone (âge moyen d'obtention : 9ans et 8 mois), 13-19 ans (89%) et 7-12ans (34%)
    - PC 13 ans et + (69%) et 7-12ans (19%)
    - 58 % des 7-12 ans et 63 % des plus de 13 ans sont équipés de consoles de jeux personnelles.
- pratiques : 
    - moyenne de 3h11 7-19 ans (chez les plus jeunes les filles regardent plus que les garçon), tendance qui s'inverse chez les plus agés (16-19 ans)
    - jeunes enfants augmente significativement avec l'âge (de 56 min à 2 ans) à 1h30 pour 5 ans et demi
    - globalement et en grandissant : TV -> internet (vidéos, usages récréatifs, musique) -> jeux vidéo
        - utilisation internet à 5ans avec adulte et 6 ans seul
        - ado 13 ans : réseaux sociaux (discussion avec amis ou famille, vidéos, jeux-vidéo)
    - scolaire : effectuer des recherches, créer des documents écrits ou des présentations orales, ou encore pour programmer en informatique.
    - 40 % des élèves atteignent le niveau moyen de compétences en littératie numérique


# PARTIE 2 
:::success
- Les écrans ne sauraient être les seuls reponsables mais vigilance pour le sommeil, la vision, la cognition, accès contenus choquants, design des plateformes, développement de l'attention exogène) 
- facteur impactant fort des inégalités sociales (lecture, accès, équipement, etc.) 
- point d'attention sur la question des techno-férences 
- Point d'alerte sur la santé mentale dégradée des jeunes et RS
- "addiction" au sens stricte des écrans non prouvée car dépend de nombreux facteurs dont possible vulnérabilité préexistente
- peu de données, manque d'études, surtout après COVID ou des études à impact faible voire nul (lecture, jeu-vidéo par exemple voire sur l'attention), on parlerait de "facteur de risque" plus que de causalité
- impact environnemental en augmentation (+45% en 2030)
:::

## sommeil
- perturbation des cycles du sommeil suite à l'usage des écrans (réduction car écran dans les chambres, éveil cognitif via les notifications, rester réveillé ou programmer réveil)
- stimulation de l'éveil par le défilement et mouvement images, contenus violents ou inadaptés
- exposition lumière bleue décale pic de mélatonine
- perturbation rythme circadien (baisse activité physique)
- risque sur l'heure qui précède le coucher
## **manque d'activité physique**, sédentarité, surpoids et obésité, risque de maladies cardio-vasculaires même si les écrans seuls ne peuvent expliquer ça
- position statique
- amplitude de consommation d'énergie dépend du type d'écrans (tv = passivité/jeu-vidéo = activité physique et d'engagement)
- comportemens alimentaires : manger devant écran détourne attention, plus grande perméabilité aux pubs alimentaires, corrélation entre écran et appétence produits gras, salé et sucré
## **vue**
- épidémie de myopie et risques pathologiques liés (la myiopie se déclarant entre 6 et 12 ans)
- causes mode de vie contemporain antérieure aux écrans (urbanité, temps d'intérieur...) mais accélération par les écrans (lumière bleue, accomodation
- méta-analyse : l’association entre le temps d’écran et la myopie chez l’enfant a montré que le temps d’écran – pris dans son ensemble – n’est pas associé au risque de myopie, mais que le temps passé sur smartphone ou ordinateur, – des écrans utilisés proches des yeux - est associé à une augmentation du risque de myopie
- études insuffisantes et contradictoires
- La lumière bleue émise par la majorité des écrans et des produits utilisant des light-emitting diodes (LED) semblerait présenter, à forte dose, des effets phototoxiques inquiétants sur la rétine.
- rétine plus sensible la nuit et chez les jeunes
- digital eye strain (symptomes liés à l'usage des écrans) : fatigu visuelle, flou que l'arrêt d'exposition suffit à stopper
## **autres effets sanitaires**
- possible effet d'exposition aux rayonnements radiofréquences sur la cognition
- données insuffisantes sur les effets à long terme
- possible effet de type perturbateurs hormonoaux ou endocriniens (sédentarité, rythme circadien)
- toxicité des matériaux de fabrication
- possible trouble musculosquelettiques
## **développement cerveau enfant**
- effets négatifs ou positifs faibles
- association mais pas de relation de causalité
- effets de faible amplitude sur le plan clinique 
- des signauxfaibles de la part de médecins, pédiatres, enseignants relevant une pratique écran des moins de 3 ans de plus de 5h/jour
## **technoférences** : perturbation des interactions (altération sensibilité, disponibilité, réactivité coté parent et altération dvpt langage, régulation des émotions et CPS)
- plus le temps d’écran est limité et l’âge de première exposition tardif, meilleures sont les compétences langagières
- contexte d'utilisation joue un rôle plus important que le simple temps d'écran (enfant TV repas = dvpt langage faible)
- poids des inégalités sociales (écrans plus regardés dans les milieux défavorisés) = facteur d'accroissement des inégalités de dvpt
- jusqu’à l’âge de 24-30 mois environ, l’enfant apprend moins bien par l’intermédiaire d’un écran que via une interaction humaine réelle (perception difficile de l'info en 2D, + besoin sensoriel et répétition expérience)
- écrans stimulents le système de récompense qui devient court-termiste (vigilance car d'autres situation le font)
## **lecture** 
- étude canada : association négative faible, temps d'écran ne se substitue pas au temps de lecture
- moins bonnes performances lecture et numératie à + de 2 heures d'écrans
- France : temps d'écran élevé à 2 et 3,5 ans associé à des résultats inférieurs en littératie en moyenne section et CP
- pas d'effet du jeu-vidéo
- pas d'effet ou peu et surtout pas de causalité chez les pré-ado
- inégalités sociales facteur explicatif
- l’utilisation des jeux vidéo pourrait avoir des effets positifs sur le développement de l’intelligence entre 8 et 10 ans alors que les réseaux sociaux auraient des effets nuls
- technoférence à l'adolescence pourrait s'associer à une moins bonne santé mentale
## **attention**
- lien entre un usage excessif des écrans récréatifs et une altération des capacités attentionnelles mis à part pour les jeux vidéo sur le plan visio-spatial
- attention exogène (multiples : sons, mouvement...) VS endogène (volontaire et travaillée)
- exposition prolongée aux écrans des enfants de moins de 12 ans, au-delà des recommandations actuelles peut être associée à de moindres capacités attentionnelles
- smartphone 15-16ans : association faible des symptomes d'inatention e d'hyperactivité/impulsivité
- media multitasking » est un facteur important de perturbations des processus attentionnels et de la mémorisation
- Les écrans ne sont pas à l’origine des troubles du neurodéveloppement (TND), TDA/H (trouble déficitaire de l’attention avec ou sans hyperactivité) ou trouble du spectre de l’autisme (TSA) mais une vigilance est requise par rapport à leur usage excessif pour éviter l’amplification des symptômes liés à ces TND  

## **santé mentale**, notamment de dépression et d’anxiété, l’utilisation des réseaux sociaux semble être un facteur de risque lorsqu’il y a une vulnérabilité préexistante.
- dégradation depuis la crise de la santé mentale
- nomophobie (difficilement observable)
- comportement d'enfermement rapportés 
- RS : manque d'études car bien-être mental multifactoriel dépendant de facteurs individuels, familiaux et environnementaux mais possible facteur agravant
- médias sociaux amélioreraient la vie des jeunes (connexion à des communautés pour les plus marginalisés, accès aux loisirs) sauf certaines fonctionnalités qui peuvent nuire (exemple alogrithme de recommandation contenus inapropriés) = débat non tranché
- stratégies RS, algorithme, [rapport amnesty](https://www.amnesty.org/fr/documents/pol40/7350/2023/fr/)
- éléments de conception de type addictogène mais RS pas encore reconnus comme addictif (constituée par l’impossibilité répétée de contrôler un comportement amenant du plaisir et permettant d’échapper à un inconfort psychique), économie de la captation
- période de l'adolescence critique, conduites à risques...
## **accès aux écrans**
- régulation insuffisante
- accès des mineurs aux contenus choquants et/ou inadaptés alarmant (7 jeunes sur 10 âgés de 11 à 18 ans, 36% aux scènes pornographiques), âge moyen de 1ère confrontation 10/11ans, visionnés à 78% sur smartphone
- exposition à des contenus violents (maltraitance animale, bagarre, ultraviolence)
- exposition contenus et propos haineux
- filtres d'entrée facilement contournables, filtres parentaux insuffisament activés, peu de modération sur les plateformes et RS
- problème rencontrés sur Internet pour 19% des 11/18 ans
- vecteur ou amplificateur d'harcèlement
- conséquences graves : sexe extorsions envers mineurs,  grooming (adulte faisant des propositions sexuelles sous une fausse identité), deep fakes pornographique, pédocriminalité
## **impact sociétal**
- peu de données pour établir un lien de causalité sur les comportements sociaux mais résonnance de contenus toxiques 
- des représentations diffusent sur vision des rapports sociaux, travail, genre...reflexes masculinistes, objectification des femmes, vision hétéronormative, sexisme
- **bulles algorithmiques et pluralisme info**
    - France voit les médias sociaux plus comme une mauvaise chose => monopole des géants du numérique
    - d’une culture de la recherche d’information, à une logique de « confirmation » de ses propres opinions ? 
    - Risque de communautés enfermées
    - 46 % des 18-24 ans ont déjà relayé des fake news en 2024, soit moins que les 50-64 ans (77 %) mais plus que la moyenne des Français (31 %)
- **diffusion de la violence**
    - Aucune imputabilité des contenus violents sur les comportements démontrés, pas de lien avéré entre les jeux vidéo et la violence dans la vie réelle et a fortiori avec les actes graves et la criminalité, d'autres liens plus déterminants
## **impact environnemental**
- L’empreinte carbone du numérique représente aujourd’hui 3 à 4 % des émissions mondiales de GES avec augmentation de 6% par an (secteur industriel à plus forte croissance actuel), augmentation possible de 45% en 2030
- la déplétion de ressources non renouvelables comme les métaux et les pollutions du sol, de l’eau et de l’air responsables d’écotoxicité dans le monde du vivant
- activités d'extraction, catastrophes humanitaires (atteintes aux droits humains), dechets


# PARTIE 3
:::success
- développement d'une jurisprudence à l'échelle européenne (RGPD, DSA) mais incidence limitée car loi américaine pour les plateformes par exemple, modération par les plateformes
- majorité numérique à 15 ans mais 13 ans aux EU pour les RS
- droit à l'image des enfants mineurs + activité salariée en ligne
- pas de consensus ni de ligne directive claire pour les acteurs éducatifs et globalement tous les acteurs (éco, pol, fin) ne résistant pas aux changements de gouvernement
- initiatives déjà en place (PIX, EMI, CLEMI, contrôle parental, CAF, etc.) mais peu de prise en compte des pratiques numériques du quotidien des jeunes
- peu d'impact face aux géants du numérique
- Une stratégie numérique de l'Educ nat mais cadre de référence pas suffisemment partagé 
- Une non maitrise des pratiques numériques des professionnels de la petite enfance   
:::
## cadre juridique
- RGPD 2016 europe : double consentement au traitement des données pour les moins de 15 ans
- DSA 2022 europe : responsabilisation plateformes modération, CGU compréhensibles, obligation transparence des systèmes de reco, garantir aux mineurs protection vie privée (pas de pub ciblée utilisant leurs données par exemple), analyse des risques par la conception des services, traitement des contenus signalés, interdiction de recourir aux interfaces trompeuses, offrire un système de reco neutre
    - MAIs modération soumise à chaque plateforme (certaines acceptant les contenus porno) + elles ont recours aux IA pour modérer et pas en français
- France : limitation accès contenus inapropriés pour les jeunes, floutage, contrôle de l'âge déclaratif
- RS 2023, loi Marcangeli : majorité numérique à 15 ans (inscription et utilisation) mais pas mis en place car droit américain 13 ans + possible ban des RS pour motif de cyberharcèlement ou autres infractions en ligne
- protection des influenceurs mineurs, règles du travail encadrant la pratique
- loi studer 2022 : oblige fabricants d'appareils connectés à mettre un contrôle parental et activation gratuite + producteurs de systèmes d'exploitation et fournisseurs d'accès internet
- droit à l'image des enfants mineurs
## règles d'usage
- 3-6-9-12, les 4 pas, reco temps d'écran par âge
- actions de com, sensibilisation, site "je protège mon enfant", soutien CAF
- MAIS : peu de lisibilité et confusion, indique ce qu'il faut pas faire mais pas ce qu'il faudrait faire, actions locales trop isolées
    - signalement 
        - parcours complexe et décourageant
## champ éducatif 
- maitrisé en crèche mais pas avec les ASSMAT, familles, communautés éducatives, pas de consensus
- équipement des écoles variable mais moins qu'en Europe, ENT mais sans dialogue construit avec le monde éducatif, sans formation systématique des enseignants et des parents, sans échange avec les représentants des parents d’élève, en l’absence aussi de cadre de référence partagé sur les bénéfices et risques attendus de telles démarches
- loi Blanquer sur les smartphones et appareils connectés interdits perçue comme favorable même si usage malgré tout ailleurs (toilettes, en-dehors des collèges)
- solutions numériques pédagogiques et ressources num edu (DNE), TNE
- queston du temps périsco et des anim

## formation au numérique des élèves 
- PIX : décorrelé aux usages du quotidien
- EMI, semaine de l'EMI mais porte plus attention aux médias traditionnels et moins aux environnements num des jeunes (ex : 19%des actions 2023 concernaient les RS)
- si la stratégie numérique a été formalisée par le ministère de l’éducation nationale, elle reste à la fois partielle et insuffisamment partagée avec tous les acteurs de l’école et de la société
- des tentatives qui ne résistent pas aux changements gouvernementaux
- des espaces d'échanges qui ne font pas le poids face aux géants du numérique
- pas de sanctuarisation de budgets publics et dépendance aux acteurs économiques


# PARTIE 4 
## **AXE 1** : S’attaquer, pour les interdire, aux conceptions addictogènes et enfermantes de certains services numériques afin de redonner du choix aux jeunes
- injonction et interdiction sur le design (au même titre que les médicaments) et orienté sur le bien-être + éthique + acteurs privés pour des contre-modèles (- de captation d'attention) + audits réguliers 
- éthique by design standard européen (ARCEP), dégroupage réseau social
## **AXE 2** : Protéger, plutôt que de contrôler, les enfants : une bataille qui doit se mener et peut se gagner auprès des acteurs économiques 
- Contrôle parental pas toujours déployé et pas forcément efficace
- droit au paramétrage (accueil, explication algorithme enfants,paramétrage par défaut)
- régulation/labellisation cinéma et jeu-vidéo (PEGI)
- solution de protection contenus(privées) et propositions adaptées 
    - famille : fournisseurs, declaration mineurs, opérateurs telecoms
    - scolaire : protections contenus illicites
    - lieux publics : protection par défaut contenus illicites
- DSA
- apprentissage renforcé et médiation num
- recherche et innovation 
## **AXE 3** : Assumer et organiser une progression des usages des écrans et du numérique chez les enfants en fonction de leur âge
- accès progressif aux écrans (pas avant 3 ans, déconseillé jusque 6 puis après exposition modérée et contrôlée)
- sensibilisation des professionnels, bannir dans les crèches
- majorité num à 15ans, accès à 15 ans aux RS  + ARCOM selectionnerait les RS éthiques
- déconseiller les smartphones avant 11ans (avant pas de tel, 11ans tel sans connexion puis 13ans sans RS puis 15ans RS éthiques)
- école : pas d'écran maternelle, pas d'équipement individuel en élémentaire saf pour EBEP
- cadre fixe sur et avant le déploiement + formation + étude d'impact avec labellisation des bonnes ressources
- cadre précis pour ENT et pronote (paramétrage des accès pendant le temps scolaire+ formation aux familles)
- collège : boite à outils pour mesures souple/contraignantes pour éteidre les tels, remettre des horloges dans les classes + faire signer charte
## **AXE 4** : préparer sérieusement les jeunes à leur autonomie sur les écrans et du numérique chez les enfants en fonction de leur âge
- littératie numérique et compétences techniques à l'école (continuité des apprentissages pour tous les territoires et sur tous les âges)
- lier la recherche (cerveau, santé, modèle éco, droits et devoirs, compétences du 21è)
- EMI, prof doc pour apprentissage intégré, identification d'adulte référent pour les problématiques num
- hors scolaire : PDN, cartographie des adultes referants ou acteurs, structures pouvant accompagner (MJC, CAF, salles communales, collectivités, etc.)
- informer sur les enjeux de santé (cycles naturels du sommeil, activité physique, vision etc.)
- sortir des écrans : proposer aires de jeux, espaces aménagés, repeupler espace physique, bib de rue, visites des lieux pour les enfants
## **AXE 5** : Mieux outiller, mieux former au numérique et mieux accompagner les parents, les enseignants, les éducateurs et tous ceux qui interviennent auprès d'enfants, tout en organisant une société qui remet l'écran et le numérique à sa juste place
- pouvoir d'agir aux parents (pas seuls tenus responsables), accompagner par l'information pendant la grossesse, carnet de santé, grille de suivi, visites annuelles de santé
- parentalité numérique (ateliers parents/enfants, labels comme "parents parlons numérique", communications à chaque moment clé des enfants, familles vulnérables programme "santé globale"), sensibilisation à la technoférence
- formation des enseignants
- lieux de déconnexion, temps de déco
## **AXE 6** : Mettre en place un dispositif de gouvernance permettant à la puissance publique de définir une véritable stratégie, de disposer de capacités de pilotage, de pouvoir mieux soutenir les acteurs qui interviennent auprès des jeunes et des familles, et d'informer les citoyens
- donner la parole aux jeunes à toutes les échelles (national et international) par un observatoire
- trouver une configuration qui permette un pilotage et animation global (exemple de la esafety commissioner australie)
- comité de la prospective
- fonds d'état pour favoriser la perennité financière (ex lutte contre les addications) et un réseau d'actifs
- faire financer par les externalités négatives (ex les amendes du DSA)
- importance du discours non rattaché qu'aux écrans (developpement enfant, santé, cerveau, etc.)
- valorisation du dialogue enfant/parent
- communication durant toute l'année, ligne éditoriale commune

# JEU VIDEO
- 93 % des 10-17 ans jouent aux jeux vidéo
- dimension sociale 81 % d’entre eux pratiquent le jeu à plusieurs, en ligne ou en local
- 69% parents jouent avec leurs enfants au moins occasionnellement et 94 % déclarent connaître l’existence des systèmes de contrôle parental mais seulement 45 % disent en utiliser un.
- l’utilisation des jeux vidéo pourrait avoir des effets positifs sur le développement de l’intelligence entre 8 et 10 ans alors que les réseaux sociaux auraient des effets nuls
- des effets positifs, faibles à modérés, associés à la pratique du jeu vidéo d’action sur l’attention visuo-spatiale endogène mais pas de consensus sur le caractère transférable de ces compétences à des tâches autres que similaires à celles proposées par la pratique du jeu
- Aucune imputabilité des contenus violents sur les comportements démontrés, pas de lien avéré entre les jeux vidéo et la violence dans la vie réelle et a fortiori avec les actes graves et la criminalité, d'autres liens plus déterminants
- Proposition n°4 : Renforcer les « garde-fous » dans les jeux vidéo pour sécuriser l’expérience des jeunes joueurs, et ainsi mieux les protéger des contenus inappropriés et lutter contre le développement des microtransactions et designs trompeurs
    - Mieux rendre visibles ces enjeux auprès des jeunes et des familles, en : renforçant l’information des familles par des campagnes ciblées et récurrentes (signalisation notamment) ; ​
    - renforçant l’accompagnement des jeunes joueurs, par le développement d’une offre de lieux reconnus comme permettant le jeu ensemble, avec le concours d’adultes et d’étudiants ; ​
    - renforçant l’éducation au média avec un volet jeu vidéo (diversité de contenu, bonnes pratiques, écosystème) à l’école comme dans les centres de médiation culturelle. ​
- Proposition n°19 : Avoir des adultes et des étudiants référents sur le numérique en ligne et hors ligne et créer des espaces de dialogue sécurisés pour les enfants ​
    - Valoriser l’engagement des étudiants, animateurs et autres professionnels et bénévoles dans ces démarches, leur permettant tout à la fois de mieux comprendre les usages des jeunes, et de se sentir plus à l’aise dans leur rôle de conseil et d’appui ; ​
    - Garantir l’accès à des ressources de référence pour accompagner cet engagement et organiser des échanges réguliers pluri professionnels entre les acteurs à l’échelle des territoires ​
- Organiser des lieux permettant les « écrans ensemble », notamment pour le jeu vidéo, avec l’objectif de mieux accompagner les jeunes, de mieux leur faire comprendre les fonctionnements de ces écosystèmes.

