# **卡厄斯之夢** 啟用模組:PHB、TCoE、XGE、SCAG 但**種族、背景只開原版**,其他請與DM商討 裡面會有DM自創種族,但你們不能選 何實,何虛,何思故在?紊,單信,因存必在,故後世之傳,由此起。 這隻是卡厄斯,她很可愛  目前難度應用狀況: 1. NPC交涉 - [ ] 幼稚園等級:NPC主動說出想要的東西 - [x] 童叟無欺:NPC不會騙人,但要聊天 - [ ] 一般人:NPC會看狀況說話 - [ ] 奸商:NPC有時會隱瞞或欺騙 - [ ] GM本色演出:NPC沒事就惡整你當娛樂 2. 怪物戰鬥 - [ ] 和平:不會死 - [ ] 新手:基本上不會死 - [x] 基本:可能會死 - [ ] 困難:基本會死 - [ ] 天譴:會死 3. 資源總量 - [ ] 滿地財寶:資源撿不完 - [ ] 盆滿缽滿:資源很多 - [x] 小康:剛好 - [ ] 資源缺乏:有點缺 - [ ] 毫無資源:這遊戲有資源? 4. 關卡/解謎/任務難度 - [ ] 解答擺在眼前:解答就在可見範圍內 - [ ] 提示在眼前:通向解答會有明顯線索 - [x] 總會有提示:要翻遍全部才能找到線索 - [ ] 沒有提示:要試過所有沒想過的可能性 - [ ] 看不到題目:你根本不知道這裡有解謎 ## 規則 1. 雖然我很提倡自由發揮,但還是請盡量角色扮演 2. 禁止上位思考,至少不要太明顯 owoˋ 3. 可以色色 owob 4. 此系統為探險導向,不會有固定的劇情發展 5. 我們團務時間是固定的,因為GM也要休息 6. 享受這個氣氛吧  ## 世界觀簡介 這是一個英雄的年代,也是一個締造傳說的年代。 你! 會創下各種偉大的功績,而萬世流芳? 會破壞所見之物,成為令眾生畏懼的魔王? 會成為智者?還是成為令人哀嘆的悲劇英雄? 抑或是捲進這不斷旋轉的世界齒輪之中,逐漸淹沒於歷史的長河之中? 歡迎來到這場,看似自由、又封閉,看似不變、又不斷變動著的--**卡厄斯之夢**  ## 世界觀地圖  * 玩家可以選擇一個城市開始自己的冒險 1. 貝拉佛斯 2. 拉索斯 (GM推薦) 3. 史克達利 (不建議) 4. 伊利歐斯 (GM推薦) 5. 貝可拉 6. 西里歐 ## 世界與時間 ### 季節與氣候 * 在這個世界觀之中,時間不是永遠的春天或夏天,也不會依照不同的區域改變季節。 而是會隨著跑團的時間逐漸改變季節。 季節主要分成春夏秋冬,而每個季節包含了2天過渡期與5天實際天數。 簡單來說,如果從春天進入夏天,夏天將會是第1天為梅雨季/慢慢轉熱的天氣,後面5天為夏季天氣,最後1天準備入秋而轉涼。 以此來簡化季節的過渡;視任務的特殊性,才有可能增加一個季的天數。 * 在不同的季節中,可以採到的野生植物與會出沒的動物都會有差異,或是生物的行為會有差異。 以下為基本內容,但會視不同區域的氣候帶而有所差異。 例如熱帶就不會有寒冬,極地就不會有炙夏。 | 季節 | 春天 | 夏天 | 秋天 | 冬天 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | | 動物 | 交配!這時候可以遇到比較多的幼仔。但要注意!野生動物會發瘋似的保護自己的寶寶。 | 幼仔差不多長大了,這時候的成年個體是最多的,但是因為植物也很茂盛,所以尋找起來會比較費時。 | 這時候的冬眠動物會吃的肥肥的,有時候可以跟隨動物而尋找到可以吃的植物。 | 很多動物都去冬眠了,只有少部分還在外面。但這時候相對植被稀疏,從很遠就會被發現。 | | 植物 | 多半都處於開花期,如果需要花朵可以使用。但是也相對性植物類型很雜亂。 | 藥草類很適合這個時節採摘,陽光作用大,符合藥性需求的藥草會比較多。 | 多半植物都會在這時候枯萎,但是根莖類經過一整個夏天的光合,營養會相對較高。 | 大部分草本植物都消失了,所以如果要找的是冬天還會在的草本,這時候尋找會很省時間。 | | 作物 | 播種,多半這時候除了在季末的時候有部分單季作物之外很難收成別的。 | 基本上都是春季的單季作物。 | 主要的作物收成都在這個時候。 | 休耕。 | ### 節慶 * 不同的國家、民族、宗教都有不同的節慶。從最基本的秋天會有的豐收季、收穫季、嘉年華之外,冬末的新年季或除舊季,春天也有迎春、花祭,夏天也有祈雨祭等等。當然還有宗教上的重生日、天典、送神祭等等。歡迎去參加一起狂歡。 ### 天氣 * 天氣會依照季節有差異,部分地區的夏天可能會有午後雷陣雨,但是也有些區域是乾旱。 冬天也有分下雪多的、下雪少的或根本不下雪的。春天和秋天當然也會有差異。 * 而不同天氣對玩家的影響就是行為部分,你不可能在大雨下生火煮飯或施放火魔法,當然也不可能在暴風雪中視覺60ft。 積雪或泥濘地形也會影響玩家的行走速度,甚至可能玩家會遇到山崩、土石流、雪崩、碎石滑落等等。 天氣、氣候、地理都會影響到玩家的遭遇,你可以試著去分析當地狀況,來以防萬一,也可以把這些遭遇當作冒險中的不確定性調味料。 ## 狀態變體規則 ### 力竭 * 力竭從原本6級改為7級,效果如下 | 力竭等級 | 效果 | | -------- | -------- | | 1 | 所有屬性檢定具有劣勢 | | 2 | 移動速度減半 | | 3 | 所有攻擊檢定和豁免檢定具有劣勢| | 4 | 最大生命值減半 | | 5 | 移動速度歸零 | | 6 | 昏迷 | | 7 | 死亡 | ### 恐懼: 震撼療法 * 受到恐懼狀態時,可以以一個反應使用當下手上武器對自己進行一次近戰攻擊,並對自己進行一次近戰攻擊檢定。而後進行睿知豁免(DC為25-角色等級-睿知調整值),睿知豁免通過後可以解除恐懼。 * 攻擊成功時,睿知豁免為優勢。攻擊失敗時,睿知豁免為劣勢。 * 只要你處於恐懼狀態下,你每回合皆可以以一個附贈動作重新進行此檢定,但不能更換手上的武器來作檢定,必須使用受到恐懼當下的手上武器。 * 每回合隊友亦可以使用一個動作為你重新進行此療法,而武器不受限。 ### 魅惑:震撼療法 * 受到魅惑狀態時,可以以一個反應,使用當下手上武器對自己進行一次近戰攻擊,並對自己進行一次近戰攻擊檢定。而後進行睿知檢定(DC為30-角色等級-睿知調整值),睿知豁免通過就可以解除魅惑。 * 攻擊成功時,睿知豁免為優勢。攻擊失敗時,睿知豁免為劣勢。 * 只有受到魅惑的當下可以自己執行此療法,如果失敗或放棄,就無法再自己執行。 * 每回合隊友亦可以使用一個動作為你重新進行此療法,而武器不受限。 ### 被擒:絞殺 * 擒拿別人時,進行一次力量對抗骰。或是擒拿方的力量對抗被擒拿方的體魄。 * 擒拿方成功時,被擒拿方進入昏厥,並開始死亡豁免。其他人可以使用醫療+昏厥方的體魄豁免值(DC10)來讓昏厥方重新回神。 * 擒拿方失敗時,被擒拿方進行敏捷優勢豁免骰對抗擒拿方的力量骰,被擒拿方成功即脫離被擒狀態。  ## 誕生的成長 (創角規則兼角色成長) 在這早已被摧殘的世界中,沒有英雄,所有的僅是一群不甘於自身現況或命運的人們... ### 創角規則 所有角色創建時自0經驗,1等級開始 * 所有屬性默認為10 * 初始血量及生命骰為1D6 * 沒有初始職業 * 仍然具有種族加成 (種族只開原版) * 沒有角色背景 ### 5等以前角色成長 * 每一等可以選擇增加**任意屬性總共2點**,或**扣除任意屬性2點後,增加任意屬性4點** * 在第**4**等時,可以選擇把屬性提升轉為專長點數 ### 6等以後角色成長 * 玩家之後**無法**任意應用屬性提升,但全部都會轉變為專長點數 ### 職業 * 當玩家某個屬性提升至**14**時,可以轉職為對應的職業 | 職業 | 能力值 | | -------- | -------- | | 野蠻人 | 力量 | | 吟遊詩人 | 魅力 | | 牧師 | 感知 | | 德魯伊 | 感知 | | 戰士 | 力量 or 敏捷 | | 武僧 | 敏捷 or 感知 | | 聖騎士 | 力量 or 魅力 | | 遊俠 | 敏捷 or 感知 | | 遊蕩者 | 敏捷 | | 術士 | 魅力 | | 法師 | 智力 | | 魔導士 | 魅力 | * 轉職時需找到**對應職業**教官,之後所有職業的專長、額外技能、戰技、魔法、領域或方向,都必須找到**教官**才能習得。 * 主要會將玩家分成四個等級區間,不同等級能獲得的技能與職業特殊技能都需與**對應等級區間**的教官才能習得,高等級區間的教官也能教授低等級區間的內容。 | 等級 | 職階 | 描述 | | -------- | -------- | -------- | | 1-5 | 一轉(新手) | 只不過是初出茅廬的新手,去找基礎教官請他指導入門 | | 6-10 | 二轉(老手) | 開始有一些經驗,但是需要更多實戰與理論指導 | | 11-15 | 三轉(專家) | 對應用已經能夠駕輕就熟,只需要一些方向指點即可 | | 16-20 | 四轉(大師) | 成為赫赫有名的大師後,能夠指點你的人已經不是一般人了| * 法術相關職業**無法**從原版職業的**任何一個**條例中自主學到魔法,魔法只能從對應書籍、卷軸、教官習得。 * 玩家**無法**換職業。 * 魔導士如果穿戴非當下等級對應環位裝備,須累積環位來組成自己的最低環位需求 (例如:5等魔導士最低等環位為三環,身上有四個一環裝備,只能拓展一個三環而非四環。如果有六個一環裝備,可以拓展兩個三環)。 * 如果第一次轉職後血骰比原先預設1D6高,你可以重骰符合等級的血量骰,並**決定採用哪個結果**,之後再修改血量與回血骰。 #### 副職業/兼職 * 副職業啟用條件:**啟用第一個副職業時**,主職業需到達至少10級,該副職業需求屬性須達16,並且副職業最低只能請二轉教官指導;**啟用第二個副職業時**,前兩個職業需到達至少12級,且該副職業需求屬性須達18,並且副職業最低只能請三轉教官指導;**啟用第三個副職業時**,前三個職業需到達至少14級,且該副職業需求屬性須達20,並且副職業最低只能請四轉教官指導。 * 副職業經驗分配:玩家於戰鬥開始前須宣告使用副職業,如不宣告則視同**使用**主職業。宣告後,將會**使用**副職業。被使用的職業與未被使用的職業經驗比例將會是7:3/6:2:2/4:2:2:2。每個職業經驗與等級**分開計算**,故如需開啟副職業,最好另建一個**表單分頁**去處理這些資訊。 * **使用**職業規則:使用這個職業,視同使用這個職業的**技能熟練**與**熟練加值**,並且當使用非使用職業的職業技能時,會有**劣勢**。 例如:戰士兼聖騎士,當使用聖騎士時,使用戰士的回氣技能,此回氣的補血量將會是劣勢骰,需骰兩次取較低值。 ### 專長點數 * 除非是正在使用的裝備或相關才能,並且**DM接受**,不然玩家不能隨意學習專長。 一般來說,玩家需找到該專長的老師,並使用**專長點數**去學習,而每個原版專長都只需消費**1點**專長點數即可學會。 特製專長部分將由DM觀察玩家遊玩狀況,去設計與調整,這個無法保證有哪些類型,請展現你自己的遊玩特色吧。 * 除了一般的原版專長外,也可以找到訓練官,使用1點專長點數來提升**屬性值**2點。 * 副職業的專長點數/屬性提升是**互相通用**的。  ## 工藝世界 * 正常狀況下,玩家在沒有任何熟練下,對所有的工藝都為劣勢 * 玩家可以捨棄某個屬性、豁免、工具、載具、裝備等等任一熟練,來學會一項工藝的熟練 * 一個玩家最多只能有一個工藝的熟練 * 玩家可以藉由反覆操作,來讓熟練的工藝在特定項目上有額外自由+-1調整值 ### 鍛造系統(5) #### 未熟練時,需額外花費兩倍材料與三倍寶石/掉落物 * **這世界上目前沒有傳說武器,因為你們現在身處於打造傳說武器的那個時代** #### 材料 | 銅 | 鐵 | 金 | 銀 | 精金 | 秘銀 | 奧里哈鋼 | 魂金 | 神鐵 | 不定體 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | | 就是銅 | 鐵與鋼 | 黃金 | 銀,有驅邪效果 | 就是鑽石 | 就是秘銀 | 號稱世界最強礦物 | 靈魂能量金屬 | 神之金屬 | 未知 | | 套用鐵製裝備數值,額外效果無 | 套用鐵製裝備數值,鍛造結果+1 | 套用鐵製裝備數值,鍛造結果+2 | 鍛造結果+1,此為銀製裝備 | 套用精金裝備數值,鍛造結果+2 | 套用精金裝備數值,鍛造結果+3 | 套用精金裝備數值,新增隨機詞綴,鍛造結果+1 | 套用精金裝備數值,新增隨機詞綴(骰出兩個結果,玩家自由二選一),鍛造結果+2 | 套用精金裝備數值,新增隨機詞綴,鍛造結果+5 | 未知 | * 一次鍛造內,只能選擇啟用哪一種材料的效果,效果無法疊加 * 鍛造可以加入寶石 * 只能製作裝備及武器 * 武器/飾品可以有兩顆寶石位 * 法杖有十個寶石位,也可以選擇讓另外九個位置都填充與第一顆一樣的魔法 (會應用鍛造結果值比例) * 鎧甲有一顆寶石位 * 鑲嵌上去的寶石拆除要骰DC15的難度豁免,失敗就會毀損寶石 --- * 已啟用詞綴 | 名稱 | 稀有度 | | -------- | -------- | | 觸月 | 常見 | | 警戒 | 非常見 | | 復仇 | 非常見 | | 焰舌 | 珍稀 | | 惡毒 | 珍稀 | | 重創 | 珍稀 | | 竊命 | 珍稀 | | 巨人殺手 | 珍稀 | | 心靈 | 珍稀 | | 霜銘 | 非常珍稀 | | 舞空 | 非常珍稀 | | 九轉奪命 | 非常珍稀 | | 急速 | 非常珍稀 | | 鋒銳 | 非常珍稀 | | 神聖復仇者 | 傳說 | | 斬首 | 傳說 | | 防禦者 | 傳說 | | 吉兆 | 傳說 | | 應答(只適用於劍) | 傳說 | | 陽炎(只適用於劍) | 傳說 | --- #### 可鍛造項目 | 項目 | 描述 | 材料 | | -------- | -------- | -------- | | 輕甲 | 輕型裝甲,包含棉甲、布甲、皮甲 | 皮革/布料+金屬 | | 中甲 | 中型裝甲,包含鱗甲、鍊甲、半身板甲 | 皮革+金屬x2(+掉落物) | | 重甲 | 重型鎧甲,包含全身板甲、鎖子甲 | 皮革+金屬x5+(掉落物x2) | | 盾牌 | 盾牌... | 金屬x2(+掉落物) | | 法術用品 | 包含法器、法杖 | 皮革+金屬+寶石x5 | | 匕首/短刀 | 輕型簡易武器 | 皮革+金屬x2 | | 單手劍/斧/刀 | 簡易武器/軍用武器 | 皮革+金屬x4(+掉落物) | | 雙手劍/斧/刀 | 簡易武器/軍用武器 | 皮革+金屬x8(+掉落物x3) | | 弓/弩 | 遠程武器 | 皮革+金屬x2(+掉落物) | | 長柄武器 | 簡易武器/軍用武器,包含觸及 | 皮革x2+金屬x3(+掉落物x2) | | 投擲/飛行武器 | 遠程武器 | 皮革+金屬 | | 工具 | 工具系列 | 皮革+金屬x3(+掉落物) | | 飾品 | 戒指、項鍊、掛飾等 | 金屬x1(+掉落物) | #### 鍛造比例 * 玩家進行鍛造後,會骰一個1D20+-鍛造項目熟練+材料加成,基本上這個比例只會應用到武器的傷害與防禦的AC上,但法杖/飾品的寶石位也可以應用 | 骰值 | 武器/飾品比例 | 防具比例 | | -------- | -------- | -------- | | 1-5 | 20% | 10% | | 6-10 | 50% | 20% | | 11-14 | 70% | 50% | | 15 | 100% | 100% | | 16-20 | 120% | 100% | | 21-25 | 150% | 110% | | 26-30 | 200% | 120% | | 31-35 | 300% | 140% | | 36-40 | 500% | 150% | #### 金屬處理 * 玩家能夠將金屬處理過,再進行鍛造。處理行為將會使用巧手以及運動的平均。並且處理這件事本身適用於工藝熟練調整,每種金屬材料額外計算。 * 已經處理完的金屬也可以回爐重新處理一次,除了廢金屬外,廢金屬需收集同樣的10個才能當作1個回爐重新處理。 * 不同材料的廢金屬處理,會骰1D材料種類數,去決定最後採用哪種材料的結果。 * 把武器溶回金屬,皮革與掉落物會毀損,金屬則1D10x1D10決定回多少比例的材料。 | 階段 | 骰值 | 效果 | | -------- | -------- | -------- | | 廢金屬 | <10 | 將完全無法用於鍛造,湊齊10個相同的可以重新當一個金屬處理 | | 劣化金屬 | 11~17 | 狀態有點糟糕,使用於鍛造時數值-3 | | 一般金屬 | 18~23 | 就一般狀況 | | 精化金屬 | 24~35(1D2>1) | 被良好精制過了,使用於鍛造時50%機率可以當兩倍材料使用 | | 研磨金屬 | 24~35(1D2>2) | 被良好研磨過了,使用於鍛造時數值+2 | | 鬼斧神工 | 36< | 自選階段 | ### 寶石工藝(2) #### 未熟練時,需額外花費兩倍寶石與三倍魔石,並且採集率為原本20% * 不同物種生物會掉落不同類型的魔石 * 玩家可以將魔石與寶石進行融合 * 各個物種魔石所對應的學派魔法,以及對應的CR掉落率 | 物種 | 學派 | 武器效果類型 | 防具效果類型 | 飾品效果類型 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | | 精類/元素 | 塑能 | 元素效果(火(每回合1D4)、冰(緩速-10尺)、電(移動1D4傷害)、光(標記1D4/2回合)、暗(致盲1D4/2回合)、酸(AC-2),1D6選一) | 元素抗性(火、冰、電、光、暗、酸,1D6選一) | 元素魔法攻擊檢定與傷害檢定+1(火、冰、電、光、暗、酸,1D6選一) | | 野獸 | 預言 | 可以知道攻擊對象目前的心情 | 心靈傷害/2 | 能夠熟練一種語言(普通語、精靈語、煉獄語、盜賊黑話、龍語、地底通用語、野獸語(動物交談)、巨人語,1D8選一) | | 植物 | 惑控 | 被第一次攻擊到的生物要進行魅惑豁免 | 對狀態抗性(恐懼、震懾、魅惑,1D6/2選一) | 每天一次可以讀取一個可視生物的想法 | | 類人 | 幻術 | 被攻擊到的目標會看到滿天飛舞的小花 | 潛行從劣勢變成一般,或一般變成優勢 | 每天可以潛入周邊30尺內隨機對象的夢境 | | 構裝 | 防護 | 攻擊成功,下次受到傷害-2 | AC+1~3(骰1D6/2決定) | 對物理傷害(頓擊/穿刺/劈砍,1D3選一)有抗性 | | 怪獸 | 變化 | 被攻擊的對象只能發出動物叫聲1回合 | 摔落傷害/2 | 讓一塊石頭看起來像礦石1小時(銅、鐵、金、銀、精金、藍寶石、紅寶石、黃寶石、綠寶石、紫寶石,1D8選一) | | 異怪 | 咒法 | 被攻擊的生物移動速度降低5尺 | 負重上限提高30lb | 每天一次,可以創造(篝火、乾淨水3份、乾糧3份、打火石、麻繩5尺、岩釘10根,1D6選一,該物質只會於當天存在) | | 邪魔 | 死靈 | 攻擊成功可以吸收所造成傷害10%生命 | 敵方吸血效果/2 | 每天可以額外使用一次回血骰 | | 天界 | 環位 | 提供環位 | 提供環位 | 提供環位 | | CR | 魔石掉落率 | | -------- | -------- | | 0-3 | 10% | | 4-7 | 30% | | 8-10 | 100% | | 11-13 | 200% | | 14-17 | 350% | | 18-20 | 500% | | 21-25 | 800% | | 26-30 | 1300% | | 30UP | 3500% | #### 精煉魔石 * 玩家可以把複數魔石丟在一起,然後進行精煉 * 可以提高魔石能負荷的環數 | 環數 | 魔石 | 鑲嵌需要寶石位 | | -------- | -------- | -------- | | 一環 | 一級魔石(1顆一級) | 1 | | 二環 | 二級魔石(4顆一級) | 1 | | 三環 | 三級魔石(16顆一級) | 2 | | 四環 | 四級魔石(64顆一級) | 4 | | 五環 | 五級魔石(256顆一級) | 7 | | 六環 | 六級魔石(1024顆一級) | 10 | | 七環 | 七級魔石(4096顆一級) | 14 | | 八環 | 八級魔石(16564顆一級) | 19 | | 九環 | 九級魔石(66256顆一級) | 25 | #### 寶石研磨 * 玩家可以把寶石進行研磨,研磨後的寶石使用於附魔時會有較高成功率 * 研磨後的寶石如果要重新研磨,要骰AC15,失敗的話寶石會因為過度研磨而脆裂 * 研磨適用於寶石熟練度+巧手 | 階段 | 骰值 | 效果 | | -------- | -------- | -------- | | 寶石碎塊 | <6 | 無法附魔 | | 劣化寶石 | 7~12 | 附魔調整值-5 | | 粗糙寶石 | 13~16 | 附魔調整值-2 | | 一般寶石 | 17 | 附魔調整值+-0 | | 拋光寶石 | 18~22 | 附魔調整值+1 | | 精緻寶石 | 23~27 | 附魔調整值+2 | | 優質寶石 | 28~31 | 附魔調整值+3,使用時有10%機率不消耗當天使用次數 | | 頂級寶石 | 32~34 | 附魔調整值+5,使用時有30%機率不消耗當天使用次數 | | 完美寶石 | 35< | 附魔調整值+10,使用時有50%機率不消耗當天使用次數 | | 無瑕寶石 | 35<(且骰出大成功20) | 附魔調整值+1,可以同時附魔兩顆魔石 | #### 重煉魔石 * 玩家可以把三顆魔石丟在一起,然後重新合成一個隨機魔石 * 或是玩家可以把七顆魔石丟在一起,然後將隨機數量降低到4種 (其中一種為玩家選擇,另外三種由DM決定) #### 寶石附魔 * 可以利用魔石將寶石強化,並利用於其他地方 * 玩家將一顆寶石與魔石合併,可以選擇使用魔石的效果,或是依照魔石的魔法派系來隨機骰一個魔法進行附魔 * 附魔失敗會損毀寶石,並且此魔石於之後附魔成功率有40%機率會-1,可疊加 | 魔石 | 附魔成功率DC | | -------- | -------- | | 一級魔石 | 10 | | 二級魔石 | 13 | | 三級魔石 | 16 | | 四級魔石 | 19 | | 五級魔石 | 22 | | 六級魔石 | 25 | | 七級魔石 | 28 | | 八級魔石 | 31 | | 九級魔石 | 35 | #### 即效魔石 * 有一種魔石,你可以把它敲碎,之後他會立即釋放其中的效果 * 以下是幾種的製成方式 | 類型 | 製作條件 | 魔石效果 | | -------- | -------- | -------- | | 寒冰魔石 | ??? | 使接觸到的東西降溫 | | 火焰魔石 | ??? | 使接觸到的東西升溫 | | 時間魔石 | ??? | 使接觸到的東西時間流動緩慢;如果是活體,持續時間會更短 | | 生命魔石 | ??? | 讓使用者可以使用1次回血骰 | | 才能魔石 | ??? | 讓工藝檢定+-2 | | 天賦魔石 | ??? | 讓工藝檢定+-5 | | 傷害魔石 | ??? | 造成傷害1D6 | | 爆破魔石 | ??? | 造成傷害3D20 | ### 烹飪系統(15) #### 未熟練時,需額外花費三倍材料,附魔率為原本50%,料理補血與額外效果為原本20% * 烹飪系統將會由四個階段構成 1. 採集 2. 調理 3. 食用 4. 保存 #### 採集 * 玩家可以從所有生物身上採集食材,不同類型的生物,食材也會有所差異 * 越高等的食材,帶有附魔的機率就越高 | CR | 附魔率 | | -------- | -------- | | 0-3 | 0% | | 4-7 | 5% | | 8-10 | 30% | | 11-13 | 70% | | 14-17 | 100% | | 18-20 | 150% | | 21-25 | 250% | | 26-30 | 500% | | 31UP | 1000% | 備註:附魔超過100%的部分,代表販賣價格或效果次數的倍率 * 玩家需要對應的工具才能採集食材,例如肉類需要匕首、硬質類需要槌子、流體/粉塵類需要罐子,並且部分食材基本上儲存時不能混裝。 #### 調理 * 進行擲骰,1D20+料理類型調整值,就是料理結果 * 以下為料理類型與對應調整值 | 料理 | 調整值 | 需要材料 | | -------- | -------- | -------- | | 燒烤 | 1D4 | 食材+粉塵 | | 清蒸 | 1D6 | 食材+流體 | | 鍋物 | 1D8 | 食材+流體+粉塵 | | 涼拌 | 1D10 | 食材 | * 依照當下有的資源去決定調理方式,講究的人也可以挑戰餐餐四菜一湯 * 完成後的料理可以儲存起來,雖然骰子結果值不會紀錄,但是效果會註記 #### 食用 / 用餐 * 每半天只能進行一次用餐 * 不同料理類型補血參考表格 | 料理類型 | 補血基數 | 實際補血量 | | -------- | -------- | -------- | | 燒烤 | X=6;Y=肉類數量;Z=調理擲骰結果 | 1DX+2Y+Z/2 | | 清蒸 | X=4;Y=肉類數量;Z=調理擲骰結果 | 1DX+2Y+Z/4 | | 鍋物 | X=4;Y=肉類數量;Z=調理擲骰結果 | 1DX+Y+Z/4 | | 涼拌 | X=1;Y=肉類數量;Z=調理擲骰結果 | 1DX+Y+Z/5 | * 額外加成方法 * 當料理中含有附魔食材,每個附魔食材額外提升補血量1D6 * 當食材中有超過指定數量的同附魔類型食材,並且調理擲骰最終結果大於等於20,會觸發以下效果 * 觸發效果類型無法進行任何擲骰加成,靠命運 * 每個人都須自己值骰,畢竟吃到每個人體內造成的結果都不一樣 | 料理類型 | 指定數量 | 效果類型 | | -------- | -------- | -------- | | 燒烤 | 3 | 1-2:受到物理傷害降低2(10次);3-7:物理攻擊傷害提高5(10次);8-13:所有檢定數值提高2(10次);14-18:魔法攻擊傷害提高5(10次);19-20:受到魔法傷害降低2(10次)| | 清蒸 | 4 | 1-2:受到物理傷害降低2(7次);3-7:物理攻擊傷害提高5(7次);8-13:所有檢定數值提高2(7次);14-18:魔法攻擊傷害提高5(7次);19-20:受到魔法傷害降低2(7次)| | 鍋物 | 6 | 1-2:受到物理傷害降低2(5次);3-7:物理攻擊傷害提高5(5次);8-13:所有檢定數值提高2(5次);14-18:魔法攻擊傷害提高5(5次);19-20:受到魔法傷害降低2(5次)| | 涼拌 | 8 | 1-2:受到物理傷害降低2(2次);3-7:物理攻擊傷害提高5(2次);8-13:所有檢定數值提高2(2次);14-18:魔法攻擊傷害提高5(2次);19-20:受到魔法傷害降低2(2次)| #### 保存 * 商人只會收購經過保存處理的食材。且食材會腐爛,食材拿到的當下沒有進行保存處理,回到城鎮之後再處理也沒辦法變賣。而且下次開團時,沒有保存的食材會全部腐爛,並直接被遺棄。 (不想遺棄的要先說) * 以下為保存方式種類與效果 | 種類 | 需要材料(購買價格) | 效果 | 販賣價格 | | -------- | -------- | -------- | -------- | | 蠟封 | 蠟紙(5sp) | 可作為原食材使用 | 1gpx附魔值 | | 醃漬 | 調味鹽(2cp) | 可作為原食材使用 | 5spx附魔值 | | 冷源 | 冷冰(1gp) | 調理調整值+1 | 10gpx附魔值 | | 乾燥 | 無 | 失去食材附魔效果 | 5cpx附魔值 | | 停滯 | 時間魔石(5gp) | 調理調整值+3 | 30gpx附魔值 | #### 調味料 * 玩家可以使用調味料,讓料理過程有效果,每個調味料都會有一次1D20效果擲骰,但此效果值骰不會套用任何調整值 * 此效果不用吃下去時再擲骰,而是料理結束時就知道了 | 調味料種類 | 獲得手段 | | -------- | -------- | | 胡椒 | 採集;購買(4cp) | | 茴香 | 採集;購買(3cp) | | 香草莢 | 採集;購買(1cp) | | 巴西里 | 採集;購買(3cp) | | 羅勒 | 採集;購買(2cp) | | 酒醋 | 採集;購買(4cp) | | 迷迭香 | 採集;購買(1cp) | | 肉桂 | 採集;購買(2cp) | | 橄欖 | 採集;購買(3cp) | | 肉豆蔻 | 採集;購買(3cp) | | 番紅花 | 採集;購買(5cp) | | 效果 | 骰值 | 描述 | | -------- | -------- | -------- | | 熟練加成 | 1 | 本日下次任意熟練判定+1 | | 肉類增量 | 2 | 本次料體肉+1D6 | | 獸類吸引 | 3 | 比較容易引起野獸、怪物等生物注意 | | 類人吸引 | 4 | 比較容易引起類人生物注意 | | 妖精吸引 | 5 | 比較容易引起妖精、精怪、幽靈等生物注意 | | 邪惡吸引 | 6 | 比較容易引起惡魔、妖怪、構裝等生物注意 | | 力量強化 | 7 | 力量調整值與豁免於當天下一次判定提高+2/+4 | | 敏捷強化 | 8 | 敏捷調整值與豁免於當天下一次判定提高+2/+4 | | 體魄強化 | 9 | 體魄調整值與豁免於當天下一次判定提高+2/+4 | | 智力強化 | 10 | 智力調整值與豁免於當天下一次判定提高+2/+4 | | 睿知強化 | 11 | 睿知調整值與豁免於當天下一次判定提高+2/+4 | | 魅力強化 | 12 | 魅力調整值與豁免於當天下一次判定提高+2/+4 | | 嘔吐 | 13 | DC15體魄豁免抵抗嘔吐 | | 睡眠 | 14 | DC13體魄豁免抵抗睡眠 | | 興奮 | 15 | 1D3小時內阻擋5級包含以下力竭效果 | | 力竭 | 16 | DC17體魄豁免抵抗力竭+1 | | 精通語言 | 17 | 2天內精通所有語言 | | 心靈感應 | 18 | 1天內能夠進行心靈感應120ft | | 消除味道 | 19 | 已產生的調味料效果,自選一個刪除,不能不選。如果"消除味道"是第一個,此效果會刪掉後來產生的第一個調味料效果 | | 再一次 | 20 | 銘謝惠顧,再骰一次調味料效果骰 | ### 煉金系統(10) #### 未熟練時,需額外花費兩倍材料,並且採集率為原本10% * 煉金系統共分為四個部分,採集,調配,飲用,研究 #### 採集 * 可供採集的材料大致分為兩個方向: 怪獸掉落物/藥草 * 玩家可以從怪物身上採集掉落物,包含共通的魔石和該怪物特有的素材 * 於旅行途中,玩家可以進行一次煉金工具/藥草師工具的熟練以獲取藥草 #### 調配 * 每種素材皆擁有其對應的標籤,如: 治療,傷害,效果反轉... * 在已有配方且材料並未與其他配方重複的情況下,消耗素材調製藥水不需投骰 * 在遇到重複材料配方的情況下,投擲1d20+-煉金熟練即為釀造結果 #### 飲用(藥劑劑量) * 調製出來的每瓶藥水皆會有其對應的藥劑劑量 * 每個人每次長休之間,所可回復的藥劑劑量為50 * 每個人的最大劑量為100+(體魄調整值)*5 * 當藥劑劑量超過一半時,該玩家力竭等級立即+3,超過最大劑量時力竭等級再度+4進入死亡豁免 * 當藥劑劑量超過最大劑量+5時,死亡豁免及相關技能為劣勢,且醫術檢定與穩定傷勢只有一次機會能救活該玩家 #### 研究 * 當玩家擁有藥水時,可依據其稀有程度對其進行一次煉金/草藥師工具檢定來分析其成分 * 這個過程無論成功與否皆消耗該藥水 * 研究難度表如下圖 | 稀有度 | DC | | -------- | -------- | | 常見 | 1 | | 非常見 | 5 | | 珍稀 | 10 | | 非常珍稀 | 15 | | 傳說 | 20 | #### 特殊煉藥 * 玩家可以藉由使用不同的煉製方式,讓藥水有可以使用於不同場合 | 效果 | 需求 | 備註 | | -------- | -------- | -------- | | 飛濺 | 製作時混入1/4顆任意魔石粉末 | 藥水投擲時,範圍1D6/2尺內會有同樣效果 | | 延時 | 製作時搭配茴香一起熬煮 | 有時間效果的藥水,時間額外提升10D20% | | 慢效 | 製作時混入1/4顆任意寶石粉末 | 藥劑效果不會立即體現,會經過1D20(一般)/1D6(戰鬥)回合後才顯現 | | 注射 | 製作時混入1/3個銀粉末 | 需額外花一個附贈動作(總共1動作1附贈)來使用,但是效果增強(煉製出來後DM會宣布增強結果) | | 口服 | 製作時混入1/3個金粉末 | 僅需一附贈動作就可以食用藥丸 | | 噴霧 | 製作時熬煮時加入香草莢 | 可以使1D20尺內有效果,但藥效為劣勢 |  ## 額外種族 (玩家不可選) ### 納米人 * 有高度魔法才能的種族,長的酷似矮人,但是遠離人群,沒人知道它們到底是什麼。 ### 維納維人 * 強壯無比的種族,並且對自身的力量非常驕傲。 ### 菲奧斯人 * 強大且萬能的種族,但是繁殖率很低,數量很稀少。 ### 伊絲夏人 * 是一個很安靜的種族,很少會與其他種族交流,住在世界的邊境。 ### 維亞泛人 * 飄忽不定,常常被大家遺忘的一個民族。
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