# アカツキ 最終面接
## アカツキ 面接 ログ
## 湯前さん
湯前さん:自己紹介
宇野:自己紹介
電電にいながら脳の研究してた話、「ナーブギア」に憧れたからこんな進路を歩んでた話 → VR系
湯前さん:VRでやっている研究内容について詳しく教えていただけますか?
宇野:水中スクータっていう〜な機械を使って空を飛ぶ感覚を提示する研究をしてます。ご興味があれば、スライドもありますが見ますか?
湯前さん:見せていただけますか?
宇野:了解しました(逆求人のスライドを表示して説明)
湯前さん:飛んだ感覚は得られるもんなのですか?
宇野:はい
湯前さん:呼吸とかはどう実現しているんですか
宇野:将来的には空気ボンベを背負わせようと思っております
現在予備実験段階なのでシュノーケルやってます。
湯前さん:この研究の難しいところは
宇野:水中での動きに合わせてVR映像も移動しなければならないが、そのためにはトラッキングが必要。しかしKinectが使えないのでカメラなどで自力のトラッキングが必要。加えてその状況を水中のマシンに伝えることが必要
> 違う、実際に苦労するのはそこなんだが、この研究はスクータで実現するという発想の勝利が主なので苦労せなあかんところはインパクトがない。この形に至るまでの試行錯誤を含めて話すべきだった。
> 水中ではジャイロを使えないことも話すべきだった
湯前さん:モバイル関係で何か作られたものとかありますか?
宇野:あまりないです、大学時代は主にリアルで臨場感を与えるようなハードよりプロダクトを主にやってきました。例えば、このスライドのくすぐってみ〜なとか
> (宇野)ここは論理が飛躍しているので人事の方に補足で伝える。「なぜモバイルではなくハードよりのプロダクトが多かったかというと、学生のうちは普及機ではなく先端技術を追っておくことで将来のプロダクトへ備えておきたいという気持ちがあるから」ということを伝えておくべき
湯前さん:研究での飛行を表現する上で工夫したところはございますか
宇野:こういった感覚ってすごく繊細なんですよ。なので機械を用いないで実現することで負担をかけないというころですね。
後、機械に縛られないので360度自由に動けるところです。これによってアクロバットだとか様々な動きが実現できる
>(宇野)地味なのでもっと、水中という環境を使って360度動けるようにするところとか浮力で浮かんでいる感覚あるとか色々いうべきところあったと思います(補足行き)
それに実現できるってだけだと表現のリッチさが伝わらない。このため、実現できるので多彩な表現が可能になるという言い方にする。
加えて世界観の表現と言いながら、飛行感覚の実現要素の話をしてしまうと違和感があるので具体例を交えて話すべきだった。
湯前さん:アカツキの志望理由は?
宇野:ワクワクを重視しているところです。自分が楽しんしているからこそユーザにいいものが与えられると思っているんで価値観があっていると思ったからです
> これ自分の軸との対比構造で伝わっていなかったかもしれない
> 対策してきてる感が出てしまったとしたらどう伝え直したらいいだろう
湯前さん:他に受けているところは?
宇野:グリーさんとかカヤックさんとかです
湯前さん:グリーさんはVRやっているから?
宇野:最初興味持った理由はそうでした。しかし、現在志望している理由は社員さんの熱量の高さです
戸塚さん、アカツキで五年後どうなってたいとかある?/入ってからこれをやりたいとかある?(どっちだったか覚えていない)
技術で作品の世界観を届けたい・表現したいと思っています
> 頓珍漢な回答しているかもしれない
> (宇野)その時々の普及機で最高の表現・臨場感をユーザーに伝えたい旨が伝わっていたか怪しい(覚えていない)この辺も補足分に記述
湯前さん:自分の長所と短所は?
宇野:長所はやりたいことのためなら何でもするような行動力ですね。
例えば、ナーブギアへの憧れから電気電子工学科にいながら、わざわざ医学部の研究室に出入りしたり
> 美少女にくすぐられたいからこそ様々な物組み合わせて「くすぐってみ〜な」作ったとかの話をすべきだった?
宇野:短所はきちんと理解しようとしすぎてこだわるところです。例えばレポートこだわりすぎて締め切りギリギリになったりとか
> 違う、ここで答えるべきはむしろ自律性だ。人から言われる前に自分で動けの文化なのでそこの対立として人から言われるのが苦手とかだとマッチングする
湯前さん:逆質問どうぞ
宇野:社員に優しい・利益が全てって感じじゃない社風なのにそんなに伸びてるのは何故ですか
湯前さん:ワクワクしたらいいもの作れるしいいもの作って収益出てるって感じ
宇野:『この会社に入るなら、ここは覚悟しておけ』といった心構えはありますか?
湯前さん:ワクワクだとかを前面に押し出していてフワフワしたイメージ持たれがちだけど、意外とロジカルなところ。
後、実力主義なのでスキルを一人ひとりが磨いてないと厳しいところ
## 戸塚さん
子供の頃はどんな子だった?
## 人事の方に送る補足メッセージ
面接の内容を思い出しながら書いたので、既に伝えている内容も
あるかもしれません。
(正直湯前さんの時にしか伝え切れなかった部分はないのですが、湯前さんにだけ書くのってなんか感じ悪くなりそうで不安です)
### Chief of Staff, Games 湯前 慶大様
①モバイル関係で作ったものはないと回答しましたが、実際には「ARで『いのちの輝くん』と戦うゲーム」や、「プールの中で魚から逃げるARゲーム」などのこまごまとし成果物がございます。
伝えたかったのは、モバイルに限らずハードを含めた総合プロダクトに『注力』してきたという話です。
なぜかというと将来、XRデバイスや脳を使ったデバイスなどが、現在のスマホ並みに普及したときに、そういった技術を使って何が表現できるかを把握しておくためには、臨場感を届けることに関係する分野の最先端の科学・技術を扱い、追う必要があると考えているからです。
こういった収益にならない・普及しづらい先進的なことを大学ではやろうと心に決めていきました。
②研究の難しいところ・工夫した点として、「トラッキングと通信の話」のみを挙げましたが、
これは実装面で難しい内容でして実際は、
「望んだ飛行感覚を得るために様々なものを試して試行錯誤を重ねたということ(最初から水中スクータを思いついた」
という要素もあります。
③飛行感覚を表現する上で工夫したことに関して、最初に「機械的拘束による違和感のなさ」のみを挙げましたが、
むしろ水中という環境を利用して、
空に浮遊しているような感覚を提示するところや、3次元的な動き・姿勢を可能にすること(面接で言及済みです)、そして速度感を提示することが、空を飛んでいるという世界観を表現する上で最も大事なことでした。
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