# 第二組 不同遊戲類型對成癮的影響—以東吳大學學生為例 ## Reference ### 10/24高中職學生手機使用行為與手機成癮傾向之研究(2015) 手機不但增加青少年與人溝通互動的頻率、更擴大人際關係的機會(Igarashi, Takai, & Yoshida, 2005; Matsuda, 2000,P.42) 根據國家通訊傳播委員會(National Communications Commission, NCC)的資料顯示,我國手機的用戶數逐年成長,至2003年底手機普及率超過 110%,為當時全世界之冠。(P.42) 過度使用手機已造成青少年對於手機產生強烈的、持續的依賴感,在不使用手機時,會產生身心不適的反應。例如:焦慮、影響睡眠時間和睡眠品質等。(P.43) 根據臺灣Yahoo奇摩2014年8月所公布最新的調查結果顯示,臺灣人平均每天使用手機上網超過3小時,比全球平均值高出 55 分鐘,高居世界第一(洪毓琪,2014,P.43)。 青少年可以藉由使用手機,來結交新朋友、創造新的社群、加強社會網絡與朋友、家人保持連絡(Bull, 2005; Gergen, 2002; Sugiyama & Katz, 2003; Wei & Lo, 2006,P.44) 手機具有立即、獨立、點對點的通訊特性。(Ling,2000,P.44) 智慧型手機不僅是青少年通訊、聯絡情感的工具也是獲取知識和生活資訊的重要媒介(金信慧,2013,P.45)。 「手機成癮症」是指過度專注於手機訊息,不使用手機時,仍心繫其中或無法克制對手機的注意,因過度使用手機而影響到正常作息的病態行為。(P.46) 網路成癮者有較高的寂寞感且低自尊;較高的憂鬱傾向;較高的焦慮感受;自主性較高且偏愛獨自活動、較不熱衷於社交活動等。(P.47) 高中職學生使用手機的功能以娛樂性和社交性為主(P.57) ### 張高賓,(2009),父母教養態度、家庭心理環境與青少年網路成癮之相關研究,家庭教育與諮商學刊 第六期:93-117 Summarize 1.網路成癮症( Internet Addiction Disorder , IAD) 是由一名精神科醫師Gordberg所發明的詞彙 ,包括因為上網時間過長而導致生活型態改變、生理或身體活動減少、健康狀態變差、忽略人際關係、忽視個人責任及工作以及拒絕延長離開網路的時間和渴望增加上網時間。(P.95) 2.通常容易產生網路成癮的現象大多為自尊低落者、經常被拒絕與否定者或是對生活感到不滿意者(P.96) 3.網路成癮的學生比起一般學生較為害羞、自尊較低,比較不和家人互動,也不喜歡學校,另外,因為唸書時間較少,因此段考排名較差(魏希聖、李致中與王宛文,2006,P.98) 4.根據研究推測,可能因為父母疏於管教、或是工作繁忙維持家計無法照顧小孩,且小孩擁有更多時間與自由空間時,他們會尋求網路虛擬世界的慰藉,使他們的網路成癮的傾向相對於其他的族群高出許多。(P.102) Assess 1.定義何謂網路成癮,以及列出網路成癮可能會有的症狀。 2.列出網路成癮者大多為哪類人,進而可以研究他們的問題。 3.因為他們在網路的時間較長,因此會減少許多時間去和他人互動以及學習。 4.當擁有較多自由時間時,會因為渴望有人陪伴而去沉迷網路。 Reflect 1.我認為可以了解定義從而知道這東西和我們的主題是否切合。 2.可以先透過一些手段將網路成癮者先分出來再從中去分析和我們主題相關的研究答案。 3.透過他們的時間分配來使我們了解他們對於手機的依賴有多高,是否有時間分配不均的問題。 4.如果有足夠的時間,受試者會選擇沉迷網路,還是做一些對他來說有意義的事?希望透過研究來找出他們對於時間分配的想法。 ### 黃秀卿、吳常榮(2017)國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之影響研究,亞洲高齡健康休閒及教育學刊 Summarize 1.學生使用行動電話調查指出,在12到14歲擁有行動電話的國中生之中,男生較女生愛玩手機,比例為43.78%比上29.18%(金車教育基金會(2009),P99) 2.國中生普遍感到不快樂,經調查指出,不快樂的主要壓力來源是來自於課業壓力(王蓁蓁,P100) 3.藉由對網際網路遊戲玩家的研究,並引用認知心理學派的理論,陳偉睿(2001)覺得人是不想要有焦慮,所以藉由其他方法來擺脫焦慮,進而造成上癮(P112) Assess 1.列出比例可以清楚得知男性較女性更愛玩手機 2.可以知道課業壓力對於學生來說是一個較容易影響情緒的因素 3.點出上癮的原因是不想要有焦慮 Reflect 1.我認為我們研究對象可以限定為男性,樣本不會太少又可以限縮範圍 2.課業壓力對於城引來說有可能是其中一個因素,可以列入研究範圍 3.對於排除焦慮和成癮的正向關係,我認為可以用在我們的參考資料內 ### 網路成癮與學習成就關係之研究-以冒險遊憩中介變項 吳朝森1 莊雨璇2朱家進3 1 環球科技大學企業管理學系助理教授 2 環球科技大學行銷管理學系講師 3 環球科技大學企業管理學系中小企業經營策略管理碩士班研究生 目的:(本段主要是陳述主題,以及確認後面研究以及問卷的變相和定義) 主要探討大學生對於網路成癮、冒險遊憩及學習成就間關聯性與影響之研究,確認各構面變數之間的因果關係,針對各變數探討其操作性定義,並設計出適當的問卷衡量變項。 方法:(本段告知了研究方法和對象,以及問卷回收後的處理、統計方法來進行驗證)利用問卷調查的方式針對大學生為研究對象,且參與過探索教育或冒險遊憩之學生,發放正式問卷300份問卷,刪除填寫不完整及未回覆的問卷,有效問卷共291份,問卷回收卷為97%。所得資料經描述性統計分析、相關分析、信效度分析及迴歸分析等統計方法進行各項研究假設之驗證。 結果:(告知研究結果:網路成癮對於學習成就有負面影響)大學生網路成癮方面網路成癮耐受性對於學習成就有顯著負向的影響,因此,隨著使用網路的經驗增加,網路成癮耐受性大增,即網路滿足感也亦有所上升,必須透過更多的網路內容與更長久的上網時間,才能達到原先的上網樂趣與滿足程度,也因為如此,網路成癮耐受性傾向高的大學生,其學習成就亦越低。 (告知研究結果:冒險休憩可以提升學習成就)另,冒險遊憩中的自我成長及休閒體驗的確扮演網路成癮耐受性及學習成就之中介變項,也就是說大學生會因為參與自我成長及休閒體驗的冒險遊憩,減低了網路成癮耐受性,進而提升了學習成就。 結論:(提出建議來改善學習成就低的問題)參加冒險遊憩活動是有助於學習成就的提升,想提升學生的學習成就可以多舉辦冒險休憩的活動。 關鍵字:網路成癮、冒險遊憩、休閒體驗、學習成就 ## 變相 自變項:不同的手機遊戲類型(Moba、卡牌、音樂、角色扮演、動作、冒險、戰略角色扮演、即時戰略、競技、益智) 應變項:遊戲成癮程度 中介變項(intervening variables):開遊戲的次數、單次遊戲進行時間、遊戲中的人際互動 外在變項:遊戲的品質、性別、家庭影響、同儕影響、課金程度、壓力 調節變項:自制力 時間頻率:開遊戲次數、單次遊戲進行時間、一天當中花在遊戲的時間 心理:滿足感、情緒、壓力 個人喜好(排序自己喜歡的遊戲) ## 理論架構 衝動控制障礙: 因為有不良的心理防衛能力和極大的內心慾望,使無法控制自己的所作所為,因此在面對手機強大的誘惑下,便無法控制自己的內心和行為,因此會導致成癮 ## 問題陳述 隨著科技設備的進步,手機已經不再是之前的傻瓜型手機,手機開始發展出其他的功能。而隨著智慧型手機的開發,手機遊戲漸漸地成為了人們的休閒娛樂。而手機遊戲也有許多不同的類型,我們認為不同遊戲的成癮程度也不同,然而在我們閱讀到的文獻中,比較沒有閱讀到專門探討成癮的,因此我們想要探討這些遊戲的誘因為何,為何可以造成成癮?在研究結果出來後也可以提供給相關單位類似的建議。 (二) 遊戲類型 國內的遊戲社群網站「巴哈姆特電玩資訊站」將遊戲類型分為九種,分別是冒險類、動作類、射擊類、策略模擬類、競速類、運動類、益智類與其他類 (巴哈姆特,2011)。而本研究根據巴哈姆特分類的遊戲類型再細分其他的遊戲類型,分別為 MOBA、賽車遊戲、益智遊戲、動作遊戲、卡牌遊戲、音樂節奏遊戲、角色扮演、電子射擊遊戲。 MOBA 手機遊戲及運行在手機等移動端的多人在線戰鬥競技場遊戲,又稱作動作即時戰略遊戲。玩家被分為兩支隊伍,每個玩家只能控制其中一隊中的一名遊戲角色,且對抗要素是有序地布置在遊戲地圖中,使玩家操作對抗與進行策略博弈以擊破對方隊伍的陣地建築為勝利條件,進而從中獲得滿足感的多人即時對戰遊戲(甄智椋等,2017)。我們認為 MOBA 遊戲是透過操作角色和溝 通而拆除對方基地的遊戲,具有公平競技、團隊合作的特色。目前比較熱門的手機 MOBA 遊戲為傳說對決、王者榮耀、決戰平安京。 本研究將巴哈姆特的競速類稱為賽車遊戲,玩家操縱遊戲中之角色人物,與對手或電腦進行速度比賽,先到達目標者獲勝。(巴哈姆特,2011)。我們認為操控遊戲內的車輛或是操控車輛上的人物,並通過螢幕上的方向盤、煞車、油門等要素來使目標移動,藉此贏得勝利的遊戲都可以稱為賽車遊戲,目前市面上較知名的賽車遊戲為跑跑卡丁車、極速領域。 巴哈姆特(2011)將益智遊戲定義為遊戲玩家必須動腦思考,如何解答問題或破關。我們認為解謎和文字遊戲都可以算是益智遊戲,舉例來說像是知識王、數獨、成語接龍。 根據 Rollings and Adams(2003),動作遊戲有一個共通不變的特色—它們全都是挑戰玩家反應力的電玩遊戲。而翁漢騰、張世宗、張恬君(2010)認 為動作遊戲主要透過環境設定的背景移動,予以人物、物品增強,以考驗玩家認知反應力。像是荒野亂鬥、跑跑薑餅人。 卡牌遊戲,又稱紙牌遊戲、卡片遊戲,是指使用遊戲牌來進行遊戲的總稱,舉例來說像是哈利波特:魔法覺醒、UNO、接龍 鍾廷華(2017)覺得音樂節奏遊戲是一種挑戰玩家節奏感的遊戲,遊戲中有許多種不同的輸入方式,如舞蹈動作、模擬樂器彈奏或以按按鍵為主,遊戲 進行畫面有捲動型樂譜、動態指令型輸入等,需要玩家配合著背景音樂的節奏 來進行互動的遊戲。玩家扮演電玩遊戲中的主角,並與其他角色人物互動。像是 DEMMO、夢幻鋼琴、LOVE LIVE。 翁漢騰等(2010) 認為角色扮演遊戲是藉由任務與事件觸發學習相關技能 或能力升級,隨著遊戲中故事的發展,使玩家對遊戲中的主角產生移情與認同 感。並著重於探索與角色的部分。舉例來說像是第五人格、戀與製作人。 最後一個分類是電子射擊遊戲,巴哈姆特(2011)定義電子射擊遊戲為玩 家選擇的角色與對手或電腦進行互相射擊,先摧毀對方的人得勝。而詹勳鴻、楊舜安、張峻瑋、馬浩瀚等人(2021)則認為射擊遊戲的組成要素有主視角、槍枝、地圖等,以玩家操作遊戲中的角色,用槍械進行「射擊動作」並將對手擊敗。我們認為現在的射擊遊戲較為多元,如果以純粹的射擊遊戲可能會比較 難界定,因此我們將射擊遊戲的範圍擴大一點,使近年來較熱門的「吃雞遊戲」也加入在射擊遊戲的範疇之中,目前較為熱門的射擊遊戲有絕地求生 PUBG、決勝時刻 Call Of Duty、全民槍戰。
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