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title: '201027'

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# 201027 

[実時間非接触非装着型3次元人物姿勢推定法に関する一考察](https://search.ieice.org/bin/summary.php?id=j83-d2_5_1305)

指先は基本画像の上方に存在するので、元論文で利用されている
$$L_t(s) = \sqrt{p_t^2(s) + g_t^2(s)}$$
の式の$p_t^2(s)$となる部分の点$p$の位置を軸と輪郭の上方の交点ではなく下方の交点にすることによって指先の取得を安定させた

また指先だと考えられる点において、周囲のベクトルの内積を求めることによって凹となっている部分が指先となる可能性を減らした

![](https://i.imgur.com/F67KqL6.png =150x) ![](https://i.imgur.com/YO27YqH.png =150x)
![](https://i.imgur.com/JnUE2vj.png =250x)

このアルゴリズムを実装した後にいくつかの画像で皮膚領域を取得するように試してみたのだが、角度の変化だったり指の太さの違いだったりによって安定して求めたい領域が取得できないことが多かった

よってまず指の太さの取得の際にも弊害が出る角度の変化をどうやって修正するか考えて実装を行った





重心を求めた後に重心より上方部分の重心を求めることによって、画像の軸を求めるようにした
これにより、多少角度がついている手の画像でも角度の修正を行うことによって領域をクリッピングしやすいようになる

元の画像　　　　　　重心　　　　　　　上方の重心
![](https://i.imgur.com/iMXRvac.png =150x) ![](https://i.imgur.com/iHMxiaJ.png =150x) ![](https://i.imgur.com/qQJzl7E.png =150x)
得られた画像の軸と輪郭の交点(下の端に表示されている）
![](https://i.imgur.com/4co0ljh.png =350x)

回転の方はどの場面で回転させるかで作業の手順が変わると考えられるのでまだ実装できていない

モーメントから主軸を求める

平均を取る

