# 介面設計-人機介面使用性(Usability)   第一層 第二層 怎麼能夠用它 -Usability -"使用性(學界)"又稱"易用性(業界)"又稱"可用性(沒受專業學習者)"。 第三層 美觀性 第四層 品牌  * Nielsen提出五個特性: 1.易學習(learnability) 2.效率高(efficiency) 3.易記憶(memorability) 4.錯誤少(errors) 5.高滿意度(satisfactory) * 在業界至少要找8-10人做測試。/學術會超過這人數。  * # 心智會一直學習-行為會一直改變 * * 不同的設計師有不同的設計模型,所以Nielsen希望有很多設計師可以一起設計,找出解決方法。 * 使用性生命週期 瞭解使用者(Know the user) 1.瞭解目標使用者(end-user)的個人特質 2.任務分析(taskanalysis):使用者做了什麼?又需要什麼? 3.功能分析(functional analysis):系統需要什麼功能? 4.介面的設計會改變使用者的使用行為(the evolution of the user)  UCD的流程 * 使用者測試,要錄影和記錄。 * 量表變測中的主觀性是必要的,但不是唯一。 * 啟發式評估(感覺有點像專家的焦點訪談?) -找介面人因工程專家來評估 -這是何不是只做介面設計量測的論文。 -這是Nielsen提出的,唯一一個沒有使用者的方法。 * 放生思考法很難,要怎麼把心裡所想的講出來。建議受測者要先口語訓練。 * 遊戲玩家要的是視覺享受,勝過易用性。 * "網頁"比較沒有講到使用性,因為難量化,沒使用成效的KPI。 * 三次點擊理論,使用者要在三次內點擊到想要的內容,不然會想退出了。 * 使用者已經習慣的就不要輕易改變它。因使用者對網站是不信任的。  * 視覺動線-黃金區域 * 直覺的使用經驗才是王道。 * 業界學生分享-使用者為長者 1.任務先列出來 2.A/B測試易用性 3.放生思考法,問使用者想法 4.觀察和記錄 5.詢問是不是剛剛哪裡使用有問題 * 量化和質性搭配著用
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