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title: Krenz 公開課 - 繪畫地圖
tags: [paint, Krenz公開課, KK魔法學院]

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# Krenz 公開課 - 繪畫地圖
###### tags: `KK魔法學院` `paint`　`Krenz公開課`
:::info
本筆記內容整理自公開課影片：
[【Krenz】繪畫地圖：一節課解析繪畫學習路徑，萌新從此不走彎路](https://www.youtube.com/watch?v=kbKqIJcIUCw)

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[TOC]

## 學習拓墣
```mermaid
graph TD;
建模;
建模-->1.型準;
建模-->2.結構意識;
建模-->3.角度控制;
建模-->4.構成;
建模-->5.藝用解剖學;
1.型準-->比例感;
1.型準--> 圖形化-CSI系統;
```
```mermaid
graph TD;
渲染-->素描;
渲染-->色彩;
渲染-->光;
素描--->型準;
素描--->明暗交接線準度;
光--->漫射光;
光--->直射光;
```
能力建構順序：
```mermaid
graph LR;
建模+渲染-->表達能力-->設計;
```
我的感想：

現實中，透過掌握半吊子的建模與渲染能力，可以擁有面向受限（但仍然有其樂趣）的表達能力，進而得到（大多時候是孤芳自賞的）設計能力。

由**自己對現狀的滿足程度**來決定是否要進一步提升，才有這之後所討論的練習。

## 建模
**造型能力**
骨架、線稿、輪廓、剪影、動態、⋯⋯etc。
### 1. 型準
* **比例感**
	* 訓練眼睛抓線段之間的比例關係
		* Ex. 7:3, 9:1, ...
		 ![](https://i.imgur.com/HOcN2pR.png)
			只是想要放這張圖而已w。
	* **練習法：有腦臨摹 2D 圖案**
		* 方法
			* 臨摹圖的外框幾何形（Ex. 四邊、五邊形）
			* 畫網格**坐標系**，在座標上標出點的位置
			* 幫主線條畫**切線**（aka 鷹架)，觀察其與 x 或 y 軸的夾角
		* 動腦觀察
			* 線條比例（Ex. 有沒有把 7:3 看成 5:5？）
			* 人/動物的軀幹走向
			* 臉的面向
		* 卡關？
			* 透視：尚未理解透視，不太能透過一些主線軸來自行推理出圖中線段走向時，臨摹可以很 frustrating。碰到如此狀況時，表示可以去進修透視了。
* **圖形化 - CSI 系統**
	* 直線的三種表達方式
	![](https://i.imgur.com/8tREONU.png)
		> 圖：Krenz
		* C: 有點彎曲的直線
		* S: 兩條彎曲的直線
		* I: 直線
	* 活用
		* 人肉建 3D
			* 實作例：工業設計
			![](https://i.imgur.com/AJK03Sf.png)
				> 圖：Krenz
			* 方塊：用 C 的線連接八個點來畫，可以比全用 I 的線更靈活且有變化（Ex. 人頭）
		* 觀察大佬：點到點的線一筆到位
		* **三次元照片速寫**![](https://i.imgur.com/NoM4YKx.png)
			> 圖：Krenz
			* 限制自己只能用 CSI 的表達法，抓「**大致的形狀**」的明暗交接線，不鑽研細節（Ex. 衣物皺褶的 V 字線條、人物輪廓的小隆起）
			* 通過臨摹他人的作品，**觀察他人**是**怎麼取捨、簡化**的。
			* 承上，自己在速寫時，在遇到類似需要簡化的關卡時，可有樣學樣，用先前 input 進來的其他畫家的簡化方式應對。
		
	* 技能加成
		* 有效提升**記憶圖形的留存率**
			* 留存測試：觀察一張圖 30 秒後，關掉，憑著觀察時得到的資訊複製看到的人物。
			* CSI（看整體，省略細節處的形狀）、記憶主體比例（Ex. 頭的長:身體長），可以幫助腦袋 recall 圖樣「整體」的樣子。

### 2. 結構意識
* 工具
	* xyz 軸座標系
	* **圖型系統 - 方法論**![](https://i.imgur.com/LAQKLe2.png)
		> 「全身的肌肉啊，聽我號令！」——西谷 夕
		* **Step 1: 草稿中基本圖形的建立**
			* 五、六邊形![](https://i.imgur.com/alG9aCo.png)
				> 圖：Krenz
				* Ex. 臨摹伯里曼時的誤區：學會了如何畫站立不動的肌肉礦工腿，卻輪到要畫跪姿、跑姿等其他姿勢時，又得再重新死記硬背。
				* 精神：先不徵召腦內關於肌肉的知識，而只是用五、六邊形去拼湊**剪影**。
					* 好處：此法如果是電腦作畫，可以用比較少的成本調整線條比例、物件角度等。
			* 斜率
			* CSI
			* 比例關係
		* **Step 2: 賦予體積**
			* 從扁的變成有厚度
			* 積木化
		* **Step 3: 結構訊息量優化**
			* 將輪廓訊息量增加。
			* Ex. 鎖骨骨頭、對齊透視畫出肩膀上的盔甲

* 實例
	* 工業設計

### 3. 角度控制
透視的另一個活用。當我們臨摹了一個人物的一個面，我們可以用腦袋去模擬「從另一個角度看的人物」長什麼樣子。

方法論：
* 用方塊簡化人物的軀幹、四肢
* 按照透視規則畫出

![](https://i.imgur.com/DWZQMH2.png)

### 4. 構成

### 5. 藝用解剖學

## 渲染
**表現技法**:
灰階、素描、表現技法、質感、⋯⋯etc。

Ex. 「如何把顏色上得好看？」就屬於渲染的範疇。

以下介紹「渲染」的學習面向：
### 素描
我所理解的「素描」：把看到的東西畫出來。
怎麼畫得像？怎麼畫得合理？就可以是素描的課題。

#### **型準**
* 結構素描（按透視規則把看到的東西畫出來）

#### **明暗交接線準度**
* 準確判斷明暗交接線的要訣：
	1. 抓型：用 CSI 取圖形。
	2. 結構：來自於對透視、（物件的）解剖學的認識。

	   Ex. 知曉哪邊有肋骨的隆起、鼻子在臉上的位置、腿的圓柱狀、⋯⋯等，可以輕易判斷影子、背光面會在哪裡形成。![](https://i.imgur.com/W520IeH.png)

	   但一旦拿掉皮表面的（我稱其為）結構線，心中沒有「皮表哪邊有隆起，多大、多長」的「對結構的認知」時，要憑空畫出明暗交接線就會變難。
	   ![](https://i.imgur.com/6HS09w2.png)
	   > 圖：Krenz

* 練習
	* 誤區：
		* 初學者臨摹**漫射光照**的圖練習抓明暗交接線，但因為圖上的明暗分佈過於不明確，而導致臨摹出的圖並無法明確用色塊交代出明暗分佈。
		* 過於依賴線稿，而沒有做足明暗交接線的標示。
			* Ex. 在給臉上明暗交接線時，給眼窩、下嘴唇上了影子，但卻因為鼻子的線稿的存在，而忽略的鼻子可能有的明暗交接。
	* 方法：
		 1. 將人物的底色先上好（Ex. 色塊上色）
		 2. 複製一整組底色圖層，將其合併，塗成白色。
		 3. 把底色圖層關掉，線稿圖層調淡，留白色的色塊圖層。
		 4. 只用一種顏色（暗），把該白色色塊當作石膏處理，上明暗交接線。
	:::success
	**抽取臨界值**
	* 把參考圖片變成黑白 --> 明暗交接線好觀察
	* 用 CSI 畫法，篩掉瑣碎細節，把圖片轉譯成自己的版本
		* 抄襲？No, No, No....
	:::
	
#### 塑造
* **灰度調子控制**
    繪製好概略的明暗交接線後，再進一步雕琢影子的明度（i.e. 有多黑）。
    * 不同明度的分辨：
        * 著手點：先學習看出**六種明度**，再慢慢增加能辨識的數量。
          ![](https://i.imgur.com/lYJDrfX.png)
          > 圖：Krenz

          如果把「白」和「黑」以外的明度一概視為「灰」的話，明度判斷的準確度就會差強人意。
        
        * 繪圖軟體：用吸管吸取顏色，檢查該色的「明度值」，來核對自己估計的明度是否接近正確數據。
        
        Ex. PS 的 HSB 功能。
        
        ![](https://i.imgur.com/ifwtcL1.png)
        > 圖上所標示的數字為明暗值。(Credit: Krenz)


        好處：
        * 協助自己觀察圖中各個明暗分佈的大走向。
        * 透過**數據**來分辨各種明度
          ![](https://i.imgur.com/rEpHeNI.png)
          
    * 輔助速寫/臨摹
        1. 先只用隨意的明度來上明暗交接線 （影子）。
           
           ![](https://i.imgur.com/q7qmgZN.png)
        2. 吸取原圖的明度。（圖例：影子明度約 30~50 左右） 
        3. 把影子的塗上與原圖明度值相近的數值色。![](https://i.imgur.com/Yllc1gc.png)
        4. 影子中的明暗變化，同理可進一步交代出來。
        
        同理，不只暗面，亮面也可以使用上述方法來判斷明度差異。
        
        ![](https://i.imgur.com/mPEMigZ.png)

    * 實作：![](https://i.imgur.com/2HREE1u.png)



* **邊緣虛實控制**
    * 邊緣的層級：
        * 1 級邊：銳利（sharp）。存在感超群。
        * 2 級邊：結實（firm）。稍微散開來。
        * 3 級邊：柔邊（soft）。發散。
        * 4 級邊：隱沒（lost）。存在感 0。
    ![](https://i.imgur.com/8tF69kl.png)
    * 技術點
        * 微妙的模糊、明度差異調控
        * 有許多細項的規範（Ex. 投影較銳利、明暗轉折處較糊）
#### 黑白灰佔比

#### 筆觸方向 - 速度線


### 色彩
* **配色**：灰純、相似色、互補色、冷暖
* **混色**：維持素描關係下混入色彩
* 固有色和光色關係
* 訓練方法：
    * 法1：「我（只）要把大方向，亮暗關係抓得像」![](https://i.imgur.com/a2V0VM6.jpg)
        > 右：原圖；左：Krenz 臨摹


        * 接近無腦臨摹，較不要求型準。
        * 自推測：色彩直覺訓練 。

### 光
* **漫射光照**
	![](https://i.imgur.com/uA8EhZ2.png)
	* 四面八方都有光照到物體上。
    ![](https://i.imgur.com/SsSuk9c.png)
		> 圖：Krenz
	* 物體上的起伏造成的**明暗較為曖昧不明**（i.e. 柔和）
	* 分野
	    * 天光
	    * 陰天光
* **直射光照**
	* ![](https://i.imgur.com/b2Z7wlF.png)
	* 明暗較明確。![](https://i.imgur.com/pWmw1I6.png)
		> 圖：Krenz