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# System prepended metadata

title: KDDI

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# KDDI
VRまわりとか何やってるか調査：話聞いてみないとわからんし

# 留学経験(100字)
個人的な興味からタイの研究所に1ヶ月留学し、生物の生態研究に携わった。また、研究所を訪れた現地の小学生に課外学習の指導も行った。
# その他海外
【国名】マレーシア 【期間】2019年8月～2019年9月【目的】旅行
# 研究(200字)
水流とVR技術を用いて空を飛ぶ感覚を提示する研究を行っている。
鳥になって旋回飛行をする等の、アクロバティックな飛行感覚の提示が目的である。
このため重力の影響を受けず、様々な姿勢を取れる水中環境を利用した。
具体的には耐水性のヘッドマウントディスプレイを用いる事で、プール内のユーザーにVR飛行映像を提示し、遊泳器具による水流でアクロバティックな姿勢と風を切る感覚を生むことで、空を飛ぶ感覚を提示する。

# KDDIで実現したいこと 400字
XR技術を普及し、現実の場所に囚われない社会を実現したい。
私はVR空間に完全に入り込めるSFアニメがきっかけでこの目標を抱き、その実現のためにXR・感覚提示や神経科学の研究に従事してきた。
しかし研究では新規性を求めるあまり普及性を優先できなかった。
場所に囚われない社会の実現には普及こそが重要だと感じた私は、最先端のXR技術を事業化し社会に普及させたいと考えるようになった。
貴社はイノベーティブ大企業ランキングで3年連続1位を受賞するなど、オープンイノベーションによって新たな価値体験を創造し続けている。
例えば、XRを用いて遠隔地のロボットに乗り移る技術の最先端をいくTelexistence社と提携し、家にいながら小笠原へ遠隔旅行ができる事業を展開されている。
これはまさにXR技術で場所の制約を突破する事例である。
このため、私は貴社にてXR技術を事業化し、現実の場所に囚われない社会を実現したい。

ビジネスインキュベーション > OpenInov > テレイグジステンス >　小笠原

https://time-space.kddi.com/au-kddi/20181017/2468

# チームで取り組んだ経験 400字
研究室のメンバーでVR作品「くすぐってみ〜な」を制作した。
自分で自分をくすぐるのに、他者にくすぐられるように感じる作品である。
私はどうすればくすぐったさを実現できるかを考える役割を果たした。
くすぐり感覚の実現を左右するのはデバイスだったので私はこれを担当したが、他のメンバーはこれに合わせて、VR映像や発表資料を制作する必要があった。
しかし、くすぐり感覚の実現は先行事例がなく、見積もりを立てるのが困難であった。つまり他のメンバーの工程に大きく影響を及ぼした。
そこで私は、他のメンバーに受け渡す部分の仕様をまず固め、不確定な部分の影響が及ばないようにした。
また、現在試行錯誤として実装しているデバイスがどんなものかを報告することで、受け取り側がスムーズに準備に入れるようにした。
これにより無事スケジュール通りに作品が完成し、IVRCのSEEDSTAGEに進出し、テレビ等メディアに掲載されるに至った。


# データ分析経験について「分析の対象、データの規模・数、分析に至った経緯詳細、使用した言語を選択した理由、苦労した点」をご回答ください。300文字以下
データ数が1万個の神経活動データを分析した。経緯は神経活動とのマウスの場所に関する記憶との関連性を調べるためだ。可視化が容易なのでMATLABを使用した。
仮説と検証に苦労をした。
未知の関係性の発見が目的なので、方針がない所から仮説を立てねばならないからだ。
生物・統計の知識から様々な現象の可能性を推測し、仮説・検証を繰り返し、ようやく新たな発見ができた。
具体的には報酬をもらった場所に反応する神経細胞と、場所自体に反応するような神経細胞が別々に存在することがわかった。未知な事象に立ち向かう考え方を学んだ。
その他インターン等で心拍データや加速度データを解析した経験がある。


# 作成した成果物について「成果物の内容、作成に至った経緯詳細、主に使用した言語を選択した理由、苦労した点」をご回答ください。300文字以下
遠隔地のロボットアームをVRのコントローラで動かし、
アームの触覚をコントローラに伝えるシステムを作成した。
触覚提示に興味があったため、二週間のインターンシップ
のテーマとして作成した。
アームの開発には簡便性からArduinoを用いた。
遠隔地からのVR映像・データ転送にはTypeScriptとHTMLを用いた。
WebVRやP2P通信のライブラリが存在し、型が使えるためである。
苦労した点は、詳しくないWeb・通信の知識や用いたことのない言語・ライブラリなど短期間で習得し、実装する必要があった点である。
まず全体を俯瞰し、理解していない部分を発見して先に対処することで詰まってしまうのを避け、完成させた。


# anal
2017年
2020年5月〜8月　奈良先端大のアントレプレナー育成プログラム（GEIOT）に参加
2020年7月　国際VRコンテスト決勝(SEED STAGE)進出
2020年9月 アカツキGameJamにて優勝
# anal fuck
くすぐりVR(動画)：https://www.youtube.com/watch?v=OhA2OhtvwsU
くすぐりVR(ITmedia)：https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2011/05/news067.html
アカツキGameJamにて優勝したゲーム(3人のチーム)：
https://unityroom.com/games/pluslime

