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# System prepended metadata

title: Perroquets et Jambes de bois (règles)
tags: [Perroquets et Jambes de bois, règles]

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# Perroquets et Jambes de bois (règles)

Voici un jeu de rôle sur le thème des pirates motorisé par Quest.

Ce document est une version alpha qui a pour vocation d' être testé et amélioré. Tous vos retours sont les bienvenus, via le Fediverse (@KrisDoC@easymode.im) ou par discord (@krisdoc).

## Attribution

Ce jeu utilise des éléments des Ressources pour Créateurs de Quest (Quest Creators Resource). Ces Ressources, créées par The Adventure Guild, LLC, sont sous licence CC-BY 4.0.

Le système d'initiative est issu du Style Balsera de Fate Condensed.

Le titre a été suggéré par Ohtar Celebrin.

## Inspirations

Ce jeu ne pourrait pas exister sans Quest, sur lequel il est basé.

Les curseurs du Profil de Contexte sont inspirés de Good Society.

## Les personnages-joueurs (PJ)

Les personnages sont des pirates.
Chaque personnage possède 10 points de vie.
Chaque personnage a un rôle qui lui donne accès à des capacités.
Chaque joueuse reçoit 5 Points d'Aventure au début de chaque séance.
Ces Points d'Aventure (PA) servent à utiliser certaines capacités.
Si aucun coût en Points d'Aventure n'est indiqué pour une capacité, celle-ci peut être utilisée gratuitement.
Une joueuse peut choisir une nouvelle capacité au début de chaque séance: ce rythme de progression peut être aménagé en fonction des préférences du groupe.

Les capacités doivent être choisies dans l'ordre de la voie d'apprentissage concernée.

### Création de groupe

Avant de commencer à jouer, il convient de discuter des attentes et envies de chacune afin que la partie soit agréable pour toutes les personnes impliquées.

On pourra ainsi utiliser des outils de sécurité émotionnelle (ceux évoqués à la rubrique suivante ou d'autres, plus adaptés au groupe et à ses besoins particuliers).

Il est également requis de compléter le Profil de Contexte. Cela permettra de prendre en compte les attentes de chacune et d'engager la conversation sur les thèmes que vous souhaitez voir abordés ou évités. Cette discussion ne doit pas se restreindre à la seule séance 0. Il faut y revenir de temps en temps afin de s'assurer que tout le monde s'amuse. Cela permettra de s'adapter aux évolutions des attentes de chacune.

Le Profil de Contexte permet également de créer le terrain de jeu où évolueront les personnages.

### Sécurité émotionnelle

Afin que chacune des joueuses soit épanouie et puisse profiter pleinement de la partie, il est utile de mettre en place des outils. Ces outils, des sortes de garde-fous catalyseurs de l'amusement existent sous différentes formes. Il vous est proposé d'utiliser le système des pavillons: il s'agit d'un code couleur indicatif de votre état d'esprit au moment où il est évoqué.

- Vert: continuons ainsi, je m'amuse.    
- Jaune: ralentissons, diminuons l'impact émotionnel  
- Rouge: arrêtons-nous, je suis mal à l'aise

Si le pavillon rouge est hissé par une des participantes, arrêtez la scène en cours et discutez-en ou passez directement à une autre scène (afin d'éviter que la personne concernée se sente obligée de se justifier). L'amusement de chacune est de la responsabilité de l'ensemble du groupe. Ainsi, toute personne peut, à tout moment, demander la couleur des pavillons des membres de la table.
### Création de personnage

Pour créer un personnage, suivez les étapes ci-dessous:
1. Réfléchissez à son passé, ses préférences, sa vision du monde.  
2. Commencez à compléter le Profil de personnage.  
3. Après vous être consultés avec les autres joueuses, choisissez un rôle. Un même rôle ne peut être choisi qu'une seule fois au sein du groupe de joueuses.  
4. Choisissez 4 capacités de ce rôle en veillant à les choisir dans l'ordre de la voie d'apprentissage donnée.  
5. Finissez de remplir le Profil de personnage. 
## Règles

### Jet de Destin

Il n'y a pas de jets de compétences ou de caractéristiques mais des jets de Destin.

Pour cela, lancer 1d20:

- 20: Triomphe  
- 11-19: Réussite  
- 6-10: Réussite mais avec un coût: la Guide propose deux inconvénients: la joueuse en choisit un.    
- 2-5: Echec    
- 1: Catastrophe 
### Scènes d'action

Lors d'une scène d'action, il peut être utile de structurer le partage de la parole. Selon la logique de la narration, la Guide désigne quel personnage agit en premier. Une fois l'action de ce personnage résolu, la joueuse qui l'incarne désigne le prochain personnage à agir. Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque PJ et PNJ impliqué ait agi. On enchaîne alors soit avec un nouveau tour, soit avec la conclusion de la scène.

A son tour, un personnage peut se déplacer et faire un truc. Ce truc peut être une action (ex: attaquer avec une arme), utiliser une capacité...

#### Combat

S'il s'agit d'un combat, les attaques réussies à main nue font un point de dégât et les attaques réussies avec une arme en font deux. Ces dégâts sont doublés en cas de Triomphe. Les points de dégâts viennent s'imputer sur les points de vie de la cible.

A 0 points de vie, la personne est inconsciente et ne peut plus agir. Elle risque la mort si des soins ne lui sont pas prodigués.

#### Distances

Les distances sont déterminées de manière relative:

- Trop loin: on peut se déplacer pour se mettre à portée.  
- A portée: une arme à distance peut être utilisée. On peut se déplacer pour devenir proche.  
- Proche: on peut se déplacer pour venir au contact
- Au contact: une arme de mêlée peut être utilisée  
### Combat naval

Chaque joueuse prend la parole et la main sur la narration à son tour.

Chaque rôle dispose d’une capacité spécifique au combat naval (gratuite dès la création de personnage).

- Meneur: décrit la trajectoire des navires
- Loup de mer: décrit quelque chose qui restera dans les mémoires
- Marin: décrit ce qui arrive aux navires
- Mousse: décrit ce qui arrive aux PNJ nommés
- Pirate: décrit une astuce ou un élément préparé en amont
- Forban: décrit ce qui arrive aux PNJ non nommés
- Guide décrit la météo et les conditions de mer

Chaque rôle peut décrire 2 éléments: 1 élément général (quelque chose qui fait avancer l'action) et 1 élément précis (lié à sa capacité).

## Rôles et capacités

Les rôles disponibles sont les suivants:

- Meneur      
- Loup de mer    
- Marin   
- Mousse   
- Pirate
- Forban

Le Perroquet est un cas particulier: il s'agit d'un animal compagnon qui peut être choisi en plus d'un rôle. Il est conseillé qu'il n'y ait pas plus d'un Perroquet à la table. Ses capacités spéciales (marquées S) peuvent être utilisées par quiconque dépense les Points d'Aventure nécessaires.

Chaque joueuse choisit un rôle pour son personnage. Un même rôle ne peut pas être représenté plusieurs fois dans le groupe.

Le rôle de Guide est un peu particulier en ce qu’il fait réagir le contexte aux actions des PJ. C’est le rôle d’un MJ classique, soutenu par des capacités.

### Meneur

- Commandement
	- Pas de quartier    
	- Partage du butin
	- Sacrifice
- Réputation
	- Hissez les couleurs!  
	- Recrutement
#### Commandement

##### Pas de quartier

(2) Vous prononcez un discours motivant l’équipage.

##### Partage du butin

(2) Vous partagez le butin de manière équitable. L'équipage vous en sait gré et se battra avec ferveur à vos côtés.

##### Sacrifice

(5) Sacrifiez un membre d'équipage pour sauver une situation désespérée. Le risque de mutinerie augmente.

#### Réputation

##### Hissez les couleurs!

Vous hissez vos couleurs. Jetez 1d20:

- Triomphe: L’adversaire se rend immédiatement  
- Réussite: Votre adversaire est intimidé par votre réputation.  
- Réussite partielle: Chacun se battra de toutes ses forces.  
- Échec: Aucune clémence ne sera donnée. 
- Catastrophe: Un officiel est à bord du navire qui rapportera vos faits et gestes aux autorités les plus proches.
##### Recrutement
Vous n'avez aucun mal à compléter votre équipage.
### Loup de mer

- Légendes  
	- Il était une fois 
	- Je me souviens
	- Vous êtes trop jeunes  
	- Hissez haut! Santiano! 
- Instinct  
	- Rhumatismes  
	- De mon temps... 
#### Légendes

##### Il était une fois

Vous racontez une légende des mers impliquant des faits invérifiables et un objet mythique. Cela devient le sujet de conversation majeur de la scène.

##### Je me souviens...

Vous racontez un souvenir d’un ancien navire. Vous tenez votre auditoire en haleine pendant toute la scène. Tous vos jets de destin sont faits avec avantage tant que vous ajoutez des péripéties à votre histoire.

##### Vous êtes trop jeunes

(2) Lors d’une assemblée, évoquez un pirate célèbre mort avant la naissance du capitaine pour appuyer une décision impopulaire.

##### Hissez haut! Santiano!

(3) Entonnez un chant de marins pour affermir la cohésion de l'équipage. Toute personne à la table qui se joint à vous récupère tous ses points d'aventure de la séance.

#### Instinct

##### Rhumatismes

(1) Vous prédisez la météo du jour. Celle-ci doit être une suite logique de la météo de la veille. (2) Ajouter un élément météo improbable ou atypique au vu de la saison ou de l'état de la mer.

##### De mon temps...

(1) Lancez 1d20, sur une réussite vous prédisez la prochaine tactique de votre adversaire. Effectuez vos jets avec avantage pour la durée de la scène.

### Marin

- Entretien du navire
	- Un peu de couture
	- Ecope!  
	- Un nouveau mât!  
	- Expert 
- Voiles  
	- Insaisissable
	- Vigie
	- Fondre sur l'ennemi 
	- Le gréement est ma maison 
- Soins 
	- Capitaine Crochet
#### Entretien du navire

##### Un peu de couture

(1) Vous réparez les voiles endommagées. Cette capacité ne peut pas être utilisée pendant un combat naval.
##### Ecope!

(2) Vous réparez une voie d’eau et empêchez le navire de couler.

##### Un nouveau mât!

(2) Le navire retrouve sa mobilité. Cette capacité ne peut pas être utilisée pendant un combat naval.

##### Expert

Votre réputation vous précède: les capitaines s'arrachent vos services. Choisissez un domaine d'expertise:

- Voiles
- Charpente
- Gréement
- Canons
Une fois par séance, vous pouvez conseiller le capitaine dans votre domaine d'expertise: il suivra votre conseil sans poser de questions.

#### Voiles

##### Insaisissable

(2) Vous vous balancez à l’aide d’un cordage et atterrissez sur le pont du navire adverse sans une égratignure.

##### Vigie

Vous apercevez une voile à l'horizon. (1) Ajoutez un détail à la description du navire. (3) Vous discernez son pavillon. Informez la table de la nation de ce navire.

##### Fondre sur l'ennemi

(2) Fort de votre expertise, vous ajustez les voiles et augmentez ainsi la vitesse du navire.

##### Le gréement est ma maison

(1) Vous attaquez avec avantage lorsque vous tirez depuis un point surélevé.

#### Soins

##### Capitaine Crochet

(3) Vous soignez un de vos camarades de bord gravement blessé et lui installez un crochet ou une jambe de bois. Il récupère jusqu'à 5 points de vie.

### Mousse

- Bonne volonté  
	- Pourquoi?  
	- Toujours dans mes pieds  
	- Moi, je sais  
	- C'est encore loin? 
- Innocence  
	- Protection  
	- Candide
#### Bonne volonté

##### Pourquoi?

Désignez un membre d'équipage: vous le suivez comme son ombre et buvez ses paroles. Vous savez reproduire ses gestes et intégrez rapidement ses connaissances. Vous effectuez un jet avec avantage pour tout test lié à son domaine d'expertise. (1) Vous réussissez automatiquement ce test.

##### Toujours dans mes pieds

Vous êtes toujours au cœur de l'action (et des problèmes!). (1) Vous vous faufilez comme une anguille et assistez de près aux évènements. Agissez en premier si un conflit se déclenche.

##### Moi, je sais

(3) Déclarez tout savoir des intentions d'un PNJ: vous avez assisté discrètement à une discussion privée de celui-ci. Lancez 1d20:

- Triomphe: c'est exactement ce que le PNJ fera
    
- Réussite: c'est son intention d'agir ainsi
    
- Réussite partielle: vous ignorez un élément important qui peut faire changer les actions du PNJ en question
    
- Échec: vous avez mal compris, son intention et ses actions seront très différentes
    
- Catastrophe: Ce n'est pas le bon PNJ.
    

##### C'est encore loin?

(X->) Chaque fois que vous posez cette question dans une même séance, le coût augmente de 1. Quand vous posez cette question, la personne à la barre indique le nombre de jours de mer nécessaires pour atteindre votre destination. Lancez 1d20:

- Triomphe: Vous atteignez votre destination plus rapidement que prévu.
    
- Réussite: Le temps et la mer sont avec vous: c'est précisément la durée que vous mettez pour atteindre votre destination.
    
- Réussite partielle: Vous mettez plus de temps que prévu mais arrivez tout de même à destination: décrivez ce qui vous a retardé.
    
- Échec: Vous mettez le double du temps de navigation indiqué et arrivez trop tard. Le Guide décrit ce qui vous a retardé.
    
- Catastrophe: Vous n'atteignez pas votre destination: naufrage, abordage raté, arrestation... Oubliez cette destination pour le moment.
    

#### Innocence

##### Protection

Un PNJ vous a pris sous son aile. (2) Au combat, il se sacrifiera pour vous. Il subit les dégâts qui vous étaient destinés.

##### Candide

(3) Prenez la parole lors d'une scène aux enjeux élevés. Lancez 1d20:

- Triomphe: Votre avis fait consensus et est suivi d'effet.
    
- Réussite: Votre avis est discuté mais n'est pas retenu.
    
- Réussite partielle: On vous écoute avec condescendance.
    
- Échec: Votre voix ne porte pas, on ne vous prête pas attention.
    
- Catastrophe: Votre intervention est prise comme un camouflet et met en péril vos alliés.
    

### Pirate

- Chasseur de trésors  
	- Carte au trésor  
	- Il est l'or
- Combat  
	- Pistolet 
	- Fine lame
- Filouterie
	- C'est un pirate!  
	- Sortie de prison 
- Rébellion  
	- Briser des chaînes  
	- Révoooolte!  
	- L'un de nous est de trop
#### Chasseur de trésors

##### Carte au trésor

Vous possédez une carte d’une île déserte sur laquelle un trésor est caché.

##### Il est l'or

(1) Lorsque votre objectif est de vous enrichir, vous pouvez lancer les jets de Destin avec avantage.

#### Combat

##### Pistolet

(2) Vous sortez un pistolet d'une poche discrète et faites feu sur un adversaire distrait. Cette capacité peut être utilisée en combat en plus d'une attaque normale. Vous devez posséder un pistolet chargé pour pouvoir utiliser cette capacité.

##### Fine lame

(2) Vous possédez une botte secrète qui surprend votre adversaire. Vous ne pouvez pas échouer lors de votre prochaine attaque.

#### Filouterie

##### C'est un pirate!

(5) Lorsque vous trahissez une figure d'autorité civile ou militaire, votre tête est mise à prix. Votre réputation parmi les pirates augmente d'autant.

##### Sortie de prison

(2) Chaque fois que vous échappez à la prison ou un sort pire, vous pouvez désigner un PNJ: celui-ci sera blâmé pour vos actions.

#### Rébellion

##### Briser des chaînes

(2) Quand vous libérez quelqu’un de ses chaînes, lancez 1d20:

- Triomphe: cette personne rejoint votre équipage (+1 PE)  
      
    
- Réussite: vous venez de vous faire un allié  
      
    
- Réussite partielle: vous venez de vous créer un contact  
      
    
- Échec: cette personne vous est hostile  
      
    
- Catastrophe: elle vous trahira à la première occasion

##### Révoooolte!

(3) Vous vous rebellez contre une injustice par un discours flamboyant. Votre auditoire est enthousiaste et suit vos instructions pendant toute la scène en cours.

##### L'un de nous est de trop

(X) Vous fomentez une mutinerie. X est le nombre de marins que vous avez convaincu de vous suivre.

### Forban

- Marche du navire
	- Cap au nord-nord-ouest!  
	- Pas vu, pas pris
- Vie du navire
	- Management vertical  
	- Pas contents!
#### Marche du navire

##### Cap au nord-nord-ouest!

(1) Vous définissez la trajectoire à suivre par le navire pour la prochaine scène. Si un navire est détecté, vous avez l'avantage du vent.

##### Pas vu, pas pris

(2) Votre connaissance approfondie de la région vous permet de trouver une crique abritée et déserte.
#### Vie du navire

##### Management vertical

(3) Votre autorité vous permet d'imposer une décision impopulaire. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, le ressentiment grandit parmi l'équipage. Gare à la mutinerie.

##### Pas contents!

(1) Vous vous faites l'écho du mécontentement de l'équipage auprès du capitaine. Le risque de mutinerie diminue.

### Perroquet

Le Perroquet possède des capacités pouvant être utilisées par n'importe quel membre de l'équipage qui en paie le coût en points d'aventure. Ces capacités spéciales sont marquées d'un (S).

- Mascotte  
- Oiseau de malheur  
- Apprenti  
- Une précision inégalée
##### Mascotte (S)

(1) Votre perroquet est la mascotte de l'équipage. Toute personne extérieure lui cherchant des noises déclenche un conflit avec l'ensemble des membres de l'équipage présents dans la scène.

##### Oiseau de malheur (S)

(1) Le perroquet répète toute injure proférée en sa présence pendant la scène précédente.

##### Apprenti

(2) Vous consacrez une scène à enseigner à votre perroquet un mot ou une expression.

(1) Le perroquet répète le mot ou l'expression enseignée.

##### Une précision inégalée

(2) Le perroquet défèque sur une personne que vous lui désignez discrètement.

### Guide

La Guide aussi possède des capacités qu’elle peut utiliser pendant une séance.

De même, elle dispose de points d’aventure qui lui permettent d’activer certaines de ses capacités.

Chaque fois que les joueuses gagnent une capacité, la Guide gagne également une capacité.
#### Narration
##### C'est trop calme
Quand la narration ralentit et que les personnages semblent satisfaits du statu quo, renversez la table: un pilier narratif n'est pas ce qu'il semblait être.
##### Je ne suis pas prête
Quand vous ne vous sentez pas sûre de vous, demandez à une joueuse: "Que ressent ton personnage à cet instant? Que va-t-il faire à ce propos?"
##### Attention, danger!
Quand les personnages sont dans une situation périlleuse, verbalisez les enjeux de la scène.
##### Ce serait cool si...
La dernière hypothèse d'une joueuse est l'exacte vérité.
#### Règles
##### Dura lex sed lex

Ignorez une règle si elle remet en cause l'amusement du groupe.
##### Le jeu des puissants (X)

X est le niveau d'une faction que vous faites intervenir sous la forme d'un PNJ représentatif d'un de ses Traits.
##### Tic-Tac
Quand une joueuse obtient une Catastrophe, vous pouvez faire avancer un objectif de faction d'un cran.

(1) Quand une joueuse obtient un échec, vous pouvez faire avancer un objectif de faction d'un cran.

Quand un objectif de faction est complet: montrez-en les effets en jeu dès que possible.
##### Aptitudes de PNJ
Vous pouvez utiliser une nouvelle aptitude de PNJ.
##### Deus ex machina: (légendaire)
(5)Faites intervenir un PNJ très puissant qui vient changer la situation de manière significative. Une fois par campagne.
#### Création de scénario

1. Prenez 2 factions avec des objectifs divergents.
    
2. Identifiez 1 à 2 PNJ par faction représentatifs d'un des Traits.
    
3. Placez les PJ à l'intersection des objectifs de ces factions.
    
4. Laissez les PJ agir.
    
5. Rebondissez sur leurs actions grâce à vos capacités.  
### Quelques conseils généraux:

- L’objectif premier est que chacune s’amuse, tout le reste est secondaire.
    
- L’histoire se construit à la table: laissez la liberté d’agir aux joueuses.
    
- Ne préparez pas trop: laissez vous la possibilité d’improviser et de vous surprendre
    
- Ne faites lancer les dés que lorsqu’un échec est intéressant.
    
- Testez des trucs!
    
- Ignorez des règles!
    
- Changez les capacités!
    
- Créez de nouvelles capacités!
    
- Créez des trucs!
    
- Pompez vos histoires sur des films, des livres ou des actual play!
    
- A-mu-sez-vous!