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# System prepended metadata

title: 重要顧客

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# 重要顧客
- これまでPSにあまり触れてこなかった人
- コロナをきっかけにゲームを始めようとしてる人

新規顧客の取り入れと固定が課題？
- コロナが終わっても離れられないようなもの
    - コロナはあくまでもきっかけ
    - コロナだからゲームをやっている人が、コロナが終わってもゲームを続けるかどうか
    - コミュニケーション（SNS）としても使えるようならば離れられにくい？
- 競合他社（例：Switch）との競争・差別化も考慮に
- ライト層?ハードや周辺機器を揃えることにハードルを感じてる

# 顧客が持っているニーズ
- 家で暇な時間をつぶせるような物が欲しい
- 外での娯楽に変わるようなものがほしい
- オンラインで他人と交流できる機会が欲しい
- ゲームを気軽に楽しみたい

# ニーズと関係するICT
- 家で暇な時間をつぶせるような物が欲しい
    - ソフトウェア(ゲーム・コンテンツ視聴)
- 外での娯楽に変わるようなものがほしい
    - ソフトウェア(ゲーム・コンテンツ視聴)
- オンラインで他人と交流できる機会が欲しい
    - オンライン機能?(VC, SNS)
    - プラットフォーム上でSNSのようなコミュニケーションがとれる
- 気軽にゲームを楽しみたい
    - クラウド上で完結するゲームプラットフォーム
    - 新たにハードを買う必要がない、もしくは安いハードで動くようなゲーム
    - サブスクリプション・DL販売？

# ニーズとITの組み合わせで最重要なもの
### ニーズ
- オンラインで他人と交流できる機会が欲しい
- ゲームを気軽に楽しみたい
この二つ？一番上は大前提でこれまでもやってきている。
引き続きがんばってもらう。

### IT技術
クラウド上で完結するゲームプラットフォーム
- SNSのような機能があり、友人と気軽にコミュニケーションが取れる
- クラウド上で完結するので、新たにハードを買ったりゲームソフトを買ったりする必要がなく、サブスクのように定額制でゲームを楽しむことが出来る

# IT顧客接点の効果予想
- 日本国内での顧客接点の効果予想
- 世界でのシェア割合についても考慮すれば良い
- PS4などで現存するゲームを、すこし性能を落としてスマホでもできるようにする
    - 任天堂ではすでにそのようなゲームがある（マリオなど）
    - それらのゲームのDL数も参考にできる



# references
- スマホ普及率
https://www.moba-ken.jp/project/others/ownership20200317.html
10代～40代の日本人の9割がスマホを所持

- 日本の人口
https://www.stat.go.jp/data/jinsui/pdf/202012.pdf
10代～40代の日本人の人口は約5600万人


# スライド作成分担
- 企業の課題、目標：細田さん
- 誰に何を提供すべきか：前濱
- ICTの果たす役割：滝井さん
- その効果：森本さん