# Divine Gate復興計畫書
## 【資料】
[統合世界圖鑑](https://dg-pedia.koga.me/)
-關卡內容(順序未照遊戲整理)
-文本內容
-部分美術
## 目標
- [ ] 以單機取向完成整個遊戲,並包裝為APK試運行於手機
## 九月二日~九月三日(AM6:00換日)
肉
- [ ] 切換場景腳本完成
>9/3 00:00前完成
骨
- [x] 上好主Menu背景
- [x] Quest下Story Menu主框架素材搜尋
>既存檔案找不到素材
- [X] 素材編排
>明天排好
- [x] 確認棋盤格是否會因關卡屬性改變而改外框色
- [x] 找教學資料:確認關卡場景為2D or 3D?
學習
- [x] 公告選單建立
- [x] 如何在遊戲中加入棋子
## 九月三日~九月四日(換日為AM6:00)
MEMO:零空禮拜日交六顆棋子既存角度仿畫圖
骨
- [x] Quest Menu素材缺失,試拆包一次無法便從既存素材自繪
- [x] MainMenu_Quest UI下方嵌字(QUEST、FRIENDS…)
- [x] 校正標頭比例、校正嵌字比例
- [x] 將上鎖的功能文字顏色調淡
- [X] 切下所有戰鬥關卡用版塊、空版塊、架構拉版介面雛型
>還沒切完
- [x] 支援切場景腳本Debug完成
其他/找資料
- [x] 給零空六屬棋多面圖
- [x] 按照たくみさん指路查Unity-Drag Drop Event資料整理於一噗(也加上台灣山寨版)
學習
- [X] 如何嵌入變數(RANK、STAMINA、COIN、CHIPS、TICKET)
>項目暫緩
- [X] 順帶列出MainMenu、Quest上要用的簡易變數(不包含戰鬥變數)
## 九月四日~九月五日(換日為AM6:00)
- [X] 切場景腳本完成-切場景白圖緩衝
- [X] 大標展開動畫
- [X] 小標展開動畫
- [V] 嵌入音樂
- [X] TOUCH to START Button切Scene腳本完成
學習
- [X] 看完Drag&Drop活動腳本設定
- [X] 建立單格版塊並實作拖曳活動
討論
- [V] 監督棋子圖狀況
- [V] 討論角色數據集建立並詢問大方向
- [X] 試寫Quest流程圖
## 九月五日~九月六日(換日為AM6:00)
- [ ] 切場景腳本最終修正
- [V] 大標原坐標
- [V] 大標原尺寸
- [V] 小標原坐標
- [V] 小標原尺寸
- [V] 小標外框第一格放大十倍尺寸紀錄
- [V] 小標外框第一格坐標紀錄
- [V] 大標第一格扁平坐標/尺寸紀錄
- [V] 大標動畫完成
- [V] 小標第一格扁平縮小坐標/尺寸紀錄
- [V] 小標動畫完成
- [V] TOUCH to START音效找出
- [X] TOUCH to START切Scene腳本初步
>Crash、尚未找出問題。
肉
- [V] 重新梳理切場景腳本需要
- [X] Debug
- [X] 完成切場景腳本
>重新分配工作
零空
- [V] 棋子進度
資料建立
- [V] 列出UNITS中的要素(即成為變數之項目)
## 九月六日~九月七日(換日為AM6:00)
### 肉
- [x] 專注在切場景腳本Debug(沒有解決)
- [x] 匯報進度並記錄問題(沒有匯報)
### 骨
#### 功能變數整理與遊戲測試關卡整理
- [x] Quest變數整理(會變化的地方)
- [x] MainQuest第一區騰下(我記得是研究室エリア)
- [x] 難度、登場敵人找影片並紀錄
- [x] 掉落棋紀錄
- [x] LINK功能、版面找影片
- [x] 紀錄LINK下的功能變數
- [x] 紀錄LINK需求材料的種類與名稱
(下半部分都在中文WIKI)
#### 學習部分
- [x] 如何合併動畫、管理動畫
- [x] 以整理目前製作好的動畫為主去找資料
MEMO:零空棋子進度匯報並報告完成日
## 九月七日~九月八日(換日為AM6:00)
### 關鍵
- [x] LoadScene腳本重寫銜接
### 肉骨
- [X] TOUCH to START按鈕腳本設置,音效套入
- 錯誤:要先讓讀取視窗彈出,需學習動態UI與讀取視窗建立
- [x] PRESENTINFO前面還要一個選單,跟PRESENTINFO插同個場景試試
>已插入,就是那個長得很像時尚雜誌但不知道長在哪的大選單。
命名為MainMenu_Opening。
- [x] Mainmenu_PRESNTINFO開始插入Mainmenu音樂LOOP
- [x] 時尚雜誌大選單建立(Mainmenu_Opening)
>剛開,標題剛上,要記得看將視窗完整儲存為prefab也不會消失的教學……
### 詢問思路
- [x] Leader橫幅圖層概念(是否使用蒙版?該用哪個功能?腳本又該如何呼叫繪圖抑或是可以使用腳本剪裁?)
>問了,還在等待回應與討論。
- [x] 角色數據集該怎麼建立?資料庫?呼叫變數?
:我一般都是去unity store 挑個完整的小專案
下來研究,對整個框架 就會有個簡單的認知
:通常的分法是
角色{
資訊
技能
裝備
模型編號
...
}
技能{
說明
參數
特效id
}
09:46 Gavin 其實這部分你做下去就知道了
09:46 Gavin 只是 看已經好的小專案 可以少走一些彎路
09:50 Gavin 你可以想像是excel
如果把資料都放在一個分頁 這樣會是一張很大張的表格
但是如果拆成N個分頁 彼此用一些欄位做搜尋依據
這樣在取資料 就會很快
### 學習
- [X] 動態UI製作(彈出式視窗)
>配給燒肉。(我學起來很耗時)
- [ ] UI選單製作
>配給燒肉。
- [x] 捲軸製作
>Slider,知道方向了但還沒看完。
### 遺落部件
- [x] 尋找有無星星(危險指數)素材,沒有就由零空來做
(真的沒空那就我做或者我另外烙人做)
>>>找到了白色底圖,顏色部分的處理需要再想想(渲染?)
V零空匯報棋子進度。
## 九月八日~九月十日(換日為AM06:00)
### 零空
- [ ] 危險指數製作(給白色底圖與參考圖)
- [x] ★匯報棋子進度
🐑:我還沒找給你。(咳嗽)
### 燒肉
- [x] 動態UI學習並匯報進度
- [x] 讀取畫面學習並提出問題
- [x] 可以的話我們一起看prefab到底要怎麼動才不會消失
🐑:成果不錯,再多推一點以後實作吧。
### 骨折
- [x] 查詢讀取畫面圖層問題(めたぼん的身體要藏在視窗最後面)
- [x] 存成prefab以後要調動時物件卻消失的問題
- [ ] 跑馬燈動畫學習/查詢正版Menu跑馬燈參考並記錄
- [ ] 用中文寫一套角色數據框架的印象(從小翠開始)
🐑:跑馬燈……
## 九月十日~九月十一日(換日為AM6:00)
### 剛得到休息與紅包的零空
- [x] 告訴我你之後想讀點什麼
- [x] 按你的情況告訴我你什麼時候可以看Unity
- [x] 把Unity打開看看,我看還有沒有問題
🐑:有時候我覺得透過小遊戲熟悉Unity是很無聊的事,但那是因為我目的太過聚焦了,你可以想想要不要做個零空小遊戲來熟悉……或者,彼岸花栽培室?(?)
### 一隻成熟的肉肉龍
- [x] 看動態UI教學和上報學習進度
🐑:你是一個成熟的肉肉龍了
### 有人骨折了還在打獵
- [x] 危險指數(星星)全
- [x] 一的所有顏色
- [x] 二
- [x] 三
- [x] 四
- [x] 五
- [x] 六
- [x] 再來是找問號跟驚嘆號在哪
- [x] 歌德體字體下載並安裝,然後在安裝的時候來杯咖啡
### 空下你該死的腦袋然後讀書,別管安眠藥了
- [x] 一邊來點藥一邊看跑馬燈教學
- [x] 看完並照著教學試寫
>燒肉寫好了初版
- [x] 我就不信一個跑馬燈能搞死我
- [x] 畫點稿子然後處理就學貸款,拖延太久了,無論哪個都是
🐑:我死了。(被搞死的意思)
### 零空工作表
- [x] 問號
- [x] 驚嘆號
#### 紅色星星
- [x] 1
- [x] 2
- [x] 3
- [x] 4
- [x] 5
- [x] 6
#### 藍色星星
- [x] 1
- [x] 2
- [x] 3
- [x] 4
- [x] 5
- [x] 6
#### 黃色星星
- [x] 1
- [x] 2
- [x] 3
- [x] 4
- [x] 5
- [x] 6
## 九月十三日~九月十四日(AM06:00換日)
### 零空已完成
### 肉
- [X] 跑馬燈腳本校正回原位
>方向修正完成,其餘需重新修正
- [X] 給我看成果並回報有無問題
- [x] 休息
### 開放性骨折
- [x] 在外面邊跑學校的事一邊在路邊睡覺
- [x] 監督進度,一邊去大群問手機遊戲角色腳本結構建檔參考
- [ ] 可以的話:彈出式活動公告選單製作完成並預存為prefab
>沒做好。
## 九月十八日~九月十九日(AM06:00換日)
### 零空
- [ ] 負責繼續練圖
- [ ] 幫我看我的圖
- [ ] 討論Blender灰模與UV貼圖
### 肉
- [ ] 動態UI開始編寫,Error也沒關係,邊讀邊寫,進度匯報
- [ ] Drag&Drop Event準備開始
# 第一層
## QUEST
### ストーリー
### イベント
### コラボ
### ミッション
### アイテム
## FRIEND(LOCK)
## UNITS
編成
強化
進化
リンク
売却
一覧
図鑑
## SCRATCH(LOCK)
## SHOP(LOCK)
## OTHER
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## 周目標
確認目標/學習與資料蒐集/實際操作與製作
## 確認目標
階層より、順番を並ぶ。
1. LOGO
2. 注意事項
3. Now Loading(Large)
4. Title=大圖+標題大圖+副標題
5. 長條Loading動畫(めたぼん在右上,僅出現於標題)
6. 方格Loading動畫(めたぼん方格+通信中)
7. 自動彈出當前活動與更新的滑動UI選單(Return Bottom在最下方)
8. 運営通知(助っ人ボーナス&以下の運営通知が届いています)
9. 進場UI(當季美術圖展示+選單)
10. 主UI
## 主遊玩UI層級(主要目標區劃)
### 框架

上:Rank、Stamina、標題+當前隊長
中:主遊玩區域
下:Quest、FRIENDS……到OTHERS
## 主遊玩場景與點擊活動(順便劃分能觀察到的部分)

上:獲得的金幣數、獲得的UNIT數、MENU、當前樓層
-MENU_內容:
中:主遊玩介面
-中_門
-中_棋盤
-中_額外_棋子
下:HP、SP、Party(四名、含LINK)+助っ人(一名)
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# 美術
*零空**十月底**前交出1536張Leader_Icon。
*每日確認進度。
# 程式
## Opening
1. Atlastitle>Touch to START(按鈕後的活動)
流程:Touch to START>呼叫通信中>呼叫大讀條>大讀條讀取至100%>大讀條關閉>通信中>Shutter in>Shutter out>通信中>切換至場景Opening_EventMenu>點擊關掉直接跳至Mainmenu_PRESENTINFO
在EventMenu點Back to Top可以置頂
2. 通信中的文字動畫(小讀塊)
用Textmeshpro Animation處理