# 第 1 節:Introduction ## 1. Introduction ### 課程開場與課程目標 * 介紹本訓練將分享設計思考(Design Thinking)的原則與方法論(methodologies) * 透過具體案例(concrete application cases)理解概念並學會應用 * 目標是提升創造力(creativity),並學會以設計思考的步驟推進專案(project) ### 講師背景介紹 * 講師為 Jim Elazar,作者(author)與講者(speaker) * 工程背景(engineering background),在 IT(I.T.)領域超過 10 年經驗 * 曾任職能分析師(functional analyst)與產品經理(product manager) * 工作地點包含法國與澳洲 ### 設計思考(Design Thinking)在課程中的學習內容 * 依設計思考方法探索客戶需求(customer needs) * 透過問卷(questionnaires)或建立角色模型(avatar)理解使用者 * 學習用結構化方式找點子(structured ideation) * 學習製作原型(prototype)並進行測試(test) ### 設計思考的定位與核心精神 * 設計思考是創新管理(managing innovation)的方法 * 用於打造更符合終端使用者(end users)需求的產品或服務 * 核心特色是以使用者/客戶為中心(user-centered / customer at the center) ### 起源與普及脈絡 * 提到設計思考在 1980 年代由美國史丹佛大學(Stanford University)發展 * 提到 Jim Brown 在 1990 年代透過 IDEO 推廣此方法 * 強調設計思考有多種切入方式,會依需求組合不同方法 ### 適用範圍:不只給設計師 * 釐清設計思考不是只給設計師使用 * 可用於產品設計,也可用於顧問(consulting)、管理(management)、客服(customer support)等領域的創新 * 提到 Google、Facebook、Amazon 等公司使用設計思考 ### 案例:Airbnb 的設計思考實踐 * 2009 年 Airbnb 早期經營困難,流量少、每週營收約 200 美元,三位共同創辦人分攤後不足以支撐生活 * 團隊聚焦分析紐約約 40 個房源(listings),探究為何訪客不預訂 * 發現關鍵問題在於房源照片不好看,無法促使訪客下訂 * 採取行動:親自到紐約用專業相機拍攝更好的照片,更新後幾天內每週營收從 200 美元提升到 400 美元 ### 與「可擴展」信條(Scalable Dogma)的對比 * 當時矽谷強調可擴展(scalable),也就是能大規模成長且不需人力介入的產品 * 創辦人沒有盲從信條,而是依直覺與分析結果採取「人力介入」的做法 * 結果證明以使用者體驗為中心的調整能帶來明顯成效 ### 讓員工站在使用者角度:同理與沉浸 * 制定內部做法:新進員工在入職前兩週內親自入住 Airbnb 房源 * 要求新進員工記錄旅程與體驗,形成可分享的觀察 * 目的在於讓員工站在旅客與終端使用者(end users)的角度,理解挑戰、挫折(frustrations)與需求 ### 課程形式與學習建議(課內要求) * 課程以影片(videos)形式呈現,且有固定順序(specific order),建議依序觀看 * 強調務必做練習(exercises),只知道技術但不應用,無法得到想要的結果 * 指出設計思考的主要挑戰在於「落地應用」(apply),而不只是理解理論 * 講師表示可在需要時提供協助並回答問題 # 第 2 節:Why is Design Thinking important? ## 2. The origins of Design Thinking ### 背景脈絡:公司如何在眾多專案中做選擇 * 每家公司同時存在多個競爭中的專案(projects),但大型專案組合(portfolio)中只有少數會真正落地 * 過去高層(executive committee / directors)在挑選專案時,主要看兩個面向:可行性(feasibility)與商業可行性(viability) * 商業可行性(viability):是否財務上有吸引力、是否值得投資 * 可行性(feasibility):技術上是否做得到、是否具備能力與資源 ### 傳統開發方式:瀑布式(Waterfall Approach) * 專案選定後常採瀑布式(waterfall approach)流程 * 依序進行:規格(specifications)、設計(design)、開發(development)、測試(testing)、部署(deployment) * 特徵是階段線性推進,通常在前期就做大量定義與規劃 ### 設計思考的關鍵差異:以使用者為中心(Design Thinking / Human-centered) * 設計思考(design thinking)把終端使用者(end users)放回開發核心 * 先理解客戶與使用者需求(needs),釐清他們的問題,再開始找解法 * 新產品或服務的開發以解決使用者問題或挑戰為出發點,而非先想解法再找問題對應 ### 同理心是核心:同理心(Empathy) * 同理心(empathy)是設計思考的核心 * 定義:把自己放在他人立場,理解對方正在經歷什麼、感受什麼 * 強調從使用者視角看世界,理解他們的恐懼、挫折與痛點(fears / frustrations) ### 三個面向的整合:可行性、商業可行性、渴望性(Feasibility / Viability / Desirability) * 商業可行性(viability):商業模式是否能長期獲利、是否能創造利潤 * 可行性(feasibility):技術與資源是否足以實作、是否真的做得到 * 渴望性(desirability):使用者是否會喜歡、是否符合需求、是否願意使用 * 設計思考強調以渴望性(desirability)作為思考起點,但並不忽略另外兩個面向,而是三者一起納入評估 ### 跨領域支撐:多學科方法(Multidisciplinary Approach) * 設計思考推動人本且跨領域(multidisciplinary)的合作 * 常結合學科包含:民族誌(ethnography)、心理學(psychology)、行銷(marketing)、工程(engineering)、管理(management) * 目的是用多元視角理解使用者行為與情境,找出更貼近人與需求的創新解法 ## 3. The Design Thinking mindset ### 成功心態:好奇心(Curiosity)與像孩子一樣提問 * 要做好設計思考(Design Thinking),需要保持好奇心(curious) * 要「像孩子一樣」重新質疑習以為常的做法與流程 * 避免預設立場(presuppositions),並持續檢視與質疑自己的假設(assumptions) ### 避免用自己代替使用者:假設的風險 * 有時終端使用者(end user)與我們相似,可能會用自己的偏好、慾望、挫折(frustrations)與恐懼(fears)作為參考 * 但多數情況下,產品或服務是為「和我們不同的人」設計 * 因此更要避免把自身經驗當成通用答案,預設(presuppositions)要盡量避免 ### 假設必須被驗證:持續試驗與迭代(Iteration) * 過程中難免需要做假設,但必須記住它們只是「假設」,可能對也可能錯 * 設計思考的力量在於以結構化(structured)方式建立解法並持續精煉(refine) * 透過反覆嘗試與修正,逐步逼近真正符合需求的方案 ### 設計思考五步驟(Five Steps) * 同理(Empathy):走向使用者、站在對方立場理解需求 * 定義(Define):辨識問題並定義要解的挑戰(challenge / problem) * 發想(Ideate):產生多個可能的解法與點子 * 原型(Prototype):做出原型以回應需求 * 測試(Test):測試並收集回饋(feedback),再回到前面步驟重複改善 ### 核心流程邏輯:先釐清需求,再思考解法 * 強調應先清楚定義要解的問題,而不是先急著想解決方案 * 由客戶需求(customer needs)引導創造(creation),而不是先有解法再硬找需求 * 後續會逐步拆解五個步驟並用案例說明每一步的做法 # 第 3 節:Empathy ## 4. Empathy in Design Thinking ### 設計思考第一步:同理(Empathy)與同情(Sympathy) * 以同理(empathy)為起點,把自己放在使用者(user)角度理解他們的挑戰、問題與實際體驗 * 觀察與理解使用者在與產品/服務互動時「想什麼、感受什麼、做什麼」 * 進行時的三個關鍵原則:不評判(without judgment)、尊重(respect)、好奇(curiosity) * 訪談使用者時不批評其反應或困難,目標是學習並蒐集真實資訊 ### 訪談示例:相機產品的使用情境探查 * 角色:相機公司產品經理(product manager)訪談用相機拍攝課程的講師(trainer) * 訪談重點:需求、使用方式、喜歡的功能(features)、遇到的問題、缺少的東西 * 情境問題:請對方描述一次實際使用流程(scenario),包含架設設備步驟、先按哪個按鈕、介面理解、如何匯出影片、如何收音與麥克風操作 * 補充探問:購買動機(motivations)、決策因素、對品牌(brand)的認知、為何選這台而非其他產品 * 原則:不引導受訪者說特定答案,不用「影響式提問」,而是還原互動過程 ### 無法接觸理想客戶時:先假設再驗證 * 若暫時接觸不到理想客戶(ideal client),不要卡住,先做合理假設並開始 * 例:要做個人理財 App,可先假設典型使用者的職業、年齡、教育背景、習慣、常讀媒體、常去的地方、財務痛點、收入來源、每月最大支出等 * 強調:初始假設可能被市場推翻,實際使用者族群可能與原先預想不同 * 例:某作者寫書原意是教一般人防止被操控,上市後卻發現行銷人(marketers)更熱衷學來影響他人購買,目標受眾出現落差 ### 工具:同理心地圖(Empathy Map) * 目的:用結構化方式描述「典型使用者」(typical user),聚焦需求、情緒、行為與語句 * 特點:不追求完整人物傳記,而是提取能影響設計決策的關鍵資訊 * 基本結構:中間圓圈放角色名稱;四象限分別是想(Thinks)、感受(Feels)、做(Does)、說(Says) * 角色名稱可稱作角色(persona)或替身(avatar),本質都是「典型使用者」的具象化 * 做法:先以假設建立 persona,之後再透過資料與訪談驗證是否正確 ### 團隊共創方式:同步貼便條的工作法 * 建議以團隊方式建立同理心地圖,能集思廣益,產生更多角度 * 每個人分別代入 persona,寫下他會對自己說什麼、對別人說什麼、在做什麼、在想什麼、在感受什麼 * 偏好實體工作坊:在會議室用白板與便利貼(Post-its)同步書寫,比線上工具更直覺 * 同步進行的好處:所有人同時輸入想法,節省時間並提高參與度 ### Persona 範例:John Sportsman 與健身房 App 購物體驗 * Persona:John Sportsman,目標是改善他在健身房 App 內購買營養補給品(nutritional supplements)的體驗 * 背景:機械公司資深技術員(senior technician),30 多歲,單身,固定健身且注重飲食 * 現況:常在健身房現場買補給品,但不在 App 上購買 * 行為特徵:手機操作熟練,但不信任線上購物(online shopping) * 使用者目標:讓他更願意在 App 內下單,降低阻力並提升信任 * 商業價值:健身房可提前掌握訂單、預先備貨並更好管理庫存(stock);使用者可減少櫃台等待時間,加快取貨流程 ## 5. An example of an empathy map ### 更深入了解典型使用者的方法 * 可用訪談(interview)與一或多位相似客戶對談,詢問購買流程、期待、阻礙等 * 可用線上問卷(online questionnaire)讓社團成員填寫以蒐集資訊 * 蒐集後再整理分類,或先以假設(assumptions)開始,之後再驗證 * 不知道從哪開始時,可上網研究同類型應用程式或競品的使用者評論與回饋 ### 透過評論找改進點:以課程評論為例 * 參考同主題訓練或產品的評論(reviews)來找可改善之處 * 特別關注三星評論(three-star reviews),因為通常最具建設性(constructive feedback) * 一到二星評論常較情緒化、主觀(subjective)成分高 * 五星評論多是肯定,較少指出具體可改進點 ### 同理心地圖(Empathy Map)的四象限 * 同理心地圖(empathy map)包含四象限:說(says)、做(does)、想(thinks)、感受(feels) * 左側兩象限「說、做」偏向可觀察(observed)的外顯行為 * 右側兩象限「想、感受」偏向推論(inferred)的內在狀態 ### 說(Says):使用者會對外說什麼 * 目標是寫出使用者可能對他人說的典型句子,像是「我很愛運動」「蛋白質就是生命」「不痛不成長(No pain no gain)」 * 也可能與購買蛋白粉相關:「要聰明花錢」「網路很多詐騙」 * 也可能對產品/系統的感受:「健康無價」「只有火箭科學才搞得定」或覺得系統很複雜、像「工廠化流程(gas factory)」與「浪費時間」 * 允許重複或相似內容,後續再整理 ### 做(Does):使用者的日常行為與習慣 * 觀察或想像使用者在公共情境與日常生活中的行為模式 * 例子:週日一次煮好一週餐、再忙也安排運動、時間多在工作/通勤/運動之間 * 例子:上網搜尋資訊、看運動賽事影片、線上買雜貨、購買前比價 * 用來判斷他是否常找便宜、是否習慣線上購物等行為特徵 ### 想(Thinks):使用者心裡真正相信什麼 * 聚焦使用者腦中的自我對話與信念,這些想法未必會說出口 * 例子:對支出要小心、網路充滿駭客(hackers)、線上交易不安全 * 例子:行動應用程式很容易被駭(hack),因此對資安有疑慮 ### 感受(Feels):使用者的情緒狀態 * 使用情緒詞彙描述使用者的感受,而非理性判斷 * 例子:對運動感到自豪、對維持體態感到開心 * 例子:對長期工作與運動的高強度節奏感到疲累 * 例子:害怕價格被坑、害怕信用卡被盜刷或被駭 ### 工作坊進行方式:同步書寫、限時完成 * 建議以團隊方式進行,每人拿便利貼(Post-its)先各自寫想法再貼到板上 * 初期不討論不交換,確保每個人都能輸出自己的觀點 * 建議設定 10 分鐘計時(timer),用限時促進直覺輸出並提升效率 * 若某個象限貼得較少也沒關係,後續會再處理與整理這些便利貼 ## 6. [Exercise] The Empathy Map # 第 4 節:The definition phase ## 7. Organize your ideas ### 從發散到收斂:定義階段(Define Phase) * 同理心地圖(empathy map)階段是在發散(diverging),盡可能蒐集大量資訊 * 定義階段(definition phase)目標是收斂(converge),把想法整理、分群並找出主題(themes) * 依同理(empathy)階段蒐集到的資訊,辨識使用者/客戶的需求(needs) ### 需求(Needs)的定義:用動詞而不是名詞 * 需求可以是生理或情緒上的必要(physical / emotional necessities),反映使用者目標與動機(goals / motivations) * 表達需求時應用動詞(verbs),避免用名詞(nouns)把解法先鎖死 * 用名詞會把某個方案當成唯一答案,降低發想空間;用動詞能保持開放,後續再找多種解法 ### 「更快的馬」例子:避免把解法當需求 * 引用汽車產業早期觀點:如果問人想要什麼,可能只會說「更快的馬」 * 「更快的馬」是名詞導向,代表一個解法(solution) * 若改用動詞「更快移動/更快到達(go faster)」就回到需求本身 * 以需求為核心時,解法可以是更快的馬、汽車或其他方式,變成「機會(opportunities)」而不是先定解法 ### 定義階段的焦點:先釐清需求與機會 * 此階段不急著選解法,而是把需求說清楚 * 目的是找出「機會(opportunity)」與真正想解的問題,解法會在後面階段再決定 ### 整理同理心地圖:先把相似便利貼分群 * 先把相似或重複的便利貼(Post-it notes)合併或分組 * 重複的便利貼不要丟掉,可疊在一起或聚在同一組,反映該主題出現頻率較高 * 例子:關於健康的重要性(例如「投資健康」「健康無價」)可視為同一概念並分到同組 ### 例子:從句子抽出主題並命名分類 * 例子:把「只有火箭科學才搞得定」「這是瓦斯工廠」歸到「應用程式太複雜(complexity)」的主題 * 分類名稱由團隊決定,重點是要能幫助理解使用者,而不是追求唯一正確命名 * 透過分類把零散的句子轉為可用的洞察(insights) ### 可能得到的主題:說(Says)象限的整理結果 * 可整理出主題如:複雜度(complexity)、價格(price)、健康(health) * 這些主題反映使用者在意的方向,例如在意健康價值、關注價格、反感系統複雜 ### 可能得到的主題:做(Does)象限的整理結果 * 可能出現主題如:組織能力(organization)、線上活動(online activities) * 反映使用者很有規劃、日常時間緊、常使用網路與線上購物 * 個別且不易歸類的便利貼可保留成單一項目,例如「購買前會比價」 ### 可能得到的主題:感受(Feels)象限的整理結果 * 可能形成「運動自豪(pride)」等主題,顯示他對運動與體態感到正向情緒 * 無法合併的想法可保留原樣,不需要硬分組 ### 可能得到的主題:想(Thinks)象限的整理結果 * 可整理出主題如:價格(price)、複雜度(complexity)、安全(security) * 顯示使用者對被駭(hacked)有擔憂,需要被安撫與建立信任(reassurance) ### 限時收斂與整理原則 * 建議設定 5 分鐘計時(timer)完成分群整理 * 強調這不是精密科學(not an exact science),分類的目的是快速產出可用結構來理解人物誌(persona) ### 收斂後得到的使用者輪廓 * 使用者很有條理(organized),也不想浪費時間 * 覺得應用程式使用很複雜(complex) * 對資安(security)有疑慮,擔心被駭(hacked) * 後續會進一步看使用者旅程(user’s journey)以理解為何在行動應用程式上購買會覺得困難 ## 8. The user journey ### 目的:分析使用者旅程找阻礙點(User Journey) * 進一步貼近使用者與 App 的互動,真正「站在使用者鞋子裡」體驗流程 * 目標是找出阻礙點(blocking points)、動機(motivation)、困惑點、惱人點(irritation) * 輸出可用來挖掘改善機會與新增功能方向,提升整體體驗(user experience) ### 分析方法:每一步拆成「做、想、感受」(Does / Thinks / Feels) * 將旅程每個步驟用三個維度描述:做(does)、想(thinks)、感受(feels) * 要求具體到操作行為、腦中疑問與情緒反應,避免只寫籠統敘述 ### 使用者旅程四階段:補給品購買流程(Journey Phases) * 產品搜尋(Product search) * 加入購物車(Add to cart) * 付款(Payment) * 取得訂單編號(Receipt of order number) ### 階段一:產品搜尋(Product Search) * 做(Does):點選補給品分類、用品牌或價格篩選、點更多資訊查看商品細節 * 想(Thinks):想知道每公斤價格以便比較但找不到、想確認是否有庫存但沒有可用性指標、選擇太多不清楚差異 * 感受(Feels):面對選項感到迷失(lost),但也覺得好處是不用等配送可到健身房直接取貨 ### 階段二:加入購物車(Add to Cart) * 做(Does):點加入購物車、確認要加入購物車 * 想(Thinks):為什麼這頁不能調整數量、剛剛操作是否成功、沒有進度提示(progress indicator)不知道要不要再點一次 * 感受(Feels):覺得流程不清楚、因為複雜而挫折(frustrated) ### 階段三:付款(Payment) * 做(Does):點付款、確認訂單明細、輸入信用卡資訊並付款 * 想(Thinks):看不到鎖頭等安全標示(padlock / security indicator)、不確定交易是否正在處理 * 感受(Feels):擔心被駭(hacked)、怕重複點擊導致被扣款兩次 ### 階段四:取得訂單編號(Receipt of Order Number) * 做(Does):等待系統寄出確認信與訂單編號 * 想(Thinks):不確定操作是否成功、不知道要等多久才會收到確認信、確認頁面沒有說明寄信時間或規則 * 感受(Feels):壓力(stress)與不耐(impatience) ### 目前揭露的主要問題類型(Blocking Points Themes) * 資訊缺口:缺少單位價格、庫存可用性、商品差異說明等關鍵資訊 * 狀態不透明:缺少進度提示與交易狀態回饋,導致不確定與重複操作風險 * 信任不足:付款安全感不足(缺安全標示與明確確認),引發被盜刷與重複扣款焦慮 * 等待不確定:訂單確認流程缺少時程與回饋,造成焦躁與不信任 ## 9. [Exercise] The user journey ## 10. Identify opportunities ### 從使用者旅程找機會:先分群再談機會 * 已掌握人物誌(avatar)並辨識他與應用程式互動時遇到的挑戰 * 接下來要更細看使用者旅程(user journey),找出改善機會(opportunities for improvement)或新產品/服務機會 * 在進入「找機會」之前,先像整理同理心地圖(empathy map)一樣,把旅程中的觀察分群整理 ### 旅程分群後的三大類問題 * 資安(security)相關問題反覆出現 * 清晰度不足(clarity),導致操作理解困難 * 缺少進度指示(progress indicators),讓人不確定操作是否成功 ### 視覺化整理方式:用色碼標示分類 * 用顏色代碼(color code)在白板上標示不同分類 * 可用不同顏色小圓點貼紙對應每張便利貼(Post-it) * 範例配色:紅色代表資安、綠色代表清晰度、橘色代表進度指示 ### 資安(Security)類問題:缺乏安全感與信任訊號 * 付款流程缺少「付款安全」的提示或指標,讓使用者缺乏安心感 * 使用者受媒體駭客事件影響,擔心信用卡被盜刷與帳戶被清空 * 結果是使用者不敢往下完成付款 ### 清晰度(Clarity)類問題:操作文字與流程不直覺 * 按鈕命名不清楚,造成理解負擔 * 使用者想快速完成購買以節省時間,但反而需要花時間猜測如何下單 * 產生挫折與不耐(frustration / loses patience),降低完成率 ### 進度指示(Progress Indicators)類問題:不確定是否成功、害怕重複扣款 * 點擊按鈕後缺少「正在處理」或「已完成」的提示 * 使用者不知道操作是否生效,不敢再按第二次 * 主要擔憂是重複點擊導致被扣款兩次 * 這類問題幾乎在每個步驟都可能出現,成為反覆性阻礙 ### 分類整理的目的:讓優先排序更容易 * 先把問題依類別分組,有助於後續做優先級排序(prioritization) * 讓團隊能以主題為單位集中討論與提出解法 * 接下來的重點會進入「如何解決這些問題」的階段 ## 11. Solve the problem ### 為何要先做優先順序(Prioritization) * 組織資源有限,必須聚焦在最重要、最值得投入的改善項目 * 在提出解法前先排序,才能避免把力氣分散在影響小或成本過高的問題上 ### 排序的兩個指標:可行性與重要性(Feasibility / Importance) * 可行性(feasibility)或複雜度(complexity):評估要投入多少資源才能做出來 * 重要性(importance):評估這個改善對使用者體驗或目標成果的影響程度 * 目標是做相對排序:在多個挑戰之間找出第一、第二、第三優先 ### 以投票方式排序(Voting) * 常用做法是投票,讓團隊成員依各自判斷分配分數,形成共識 * 可用多種方法,講者提供的是最簡單的 1~3 分評分法 ### 1~3 分評分法:規則(Scoring 1–3) * 可行性(feasibility):3 分代表最容易、1 分代表最不容易 * 重要性(importance):3 分代表最重要、1 分代表最不重要 * 這是相對競爭(relative ranking),分數用於在同一組項目中拉開優先順序 ### 範例:三個改善項目如何被排序 * 已辨識的三個挑戰:安全感(security)、流程清晰度(clarity)、進度指示(progress indicator) * 安全感(security):可行性 2、重要性 1,代表團隊認為偏複雜且相對較不優先 * 流程清晰度(clarity):可行性 1、重要性 2,代表團隊認為最難做但重要性中等偏上 * 進度指示(progress indicator):可行性 3、重要性 3,代表容易做且最重要,因此成為首要聚焦項目 ### 本訓練的聚焦方向:進度指示(Progress Indicator) * 以進度指示(progress indicator)為主要改善目標 * 用來讓使用者清楚知道自己在購買流程中的位置與進行狀態(where he stands in the purchasing process) * 目的在降低不確定感,避免重複點擊與焦慮感 ### 定義階段常用句型:How might we(HMW) * How might we(HMW)用於把挑戰改寫成可解的問題句,讓思考自然導向解法 * How:讓焦點放在「怎麼做」而不是停留在問題描述 * Might:傳達「可行且值得嘗試」,避免一開始就否定 * We:強化團隊責任感與自主性(responsibility / autonomy) * 建議每個挑戰各寫一句 HMW,作為後續發想(brainstorming)時的共同目標 ### HMW 句型範例(Examples) * 如何我們能加入進度指示,顯示購物流程的進展?(How might we show the progress of the shopping process?) * 如何我們能提升購買流程中的安全感?(How might we increase the feeling of security during the buying process?) * 如何我們能讓購買流程更清楚、更明確?(How might we make the buying process clearer / more explicit?) ### 階段銜接:從定義到發想(Definition → Ideation) * 透過排序與 HMW 句型完成定義階段(definition phase) * 接著進入發想階段(ideation phase),用 HMW 聚焦團隊產出解法方向 ## 12. [Exercise] Solve the problem ### 練習目的與時機 * 已釐清理想客戶(ideal client)面臨的挑戰後,進入協助客戶克服挑戰的階段 * 強調在思考解決方案前,必須先做挑戰的優先排序(prioritization) ### 優先排序的評估標準:可行性(Feasibility) * 針對列出的各項挑戰評估可行性(feasibility) * 以 3~1 分表示難易度 * 3 代表最容易執行的三項 * 1 代表最難執行的一項 ### 優先排序的評估標準:重要性(Importance) * 針對列出的各項挑戰評估重要性(importance) * 以 1~3 分表示重要程度 * 1 代表最不重要 * 3 代表最重要 ### 需求定義句型:我們如何才能…(How Might We) * 每個挑戰都要轉成「我們如何才能…?」的提問句型(How Might We, HMW) * 目的在於以問題導向的方式界定改善方向,而非直接跳到解法 ### 題目提供的 HMW 範例 * 我們如何加入進度指標(progress indicators)? * 我們如何展示購買流程(purchase process)的進展? * 我們如何增強消費者在購買過程中的安全感(feeling of security)? * 我們如何讓購買流程更清晰(clarity)? * 我們如何讓購買流程更清晰明確(more explicit)? # 第 5 節:Ideation ## 13. The mindset to find ideas ### 發想階段(Ideation Phase)的目的 * 在發想階段(ideation phase)要盡可能提出大量點子與解法,協助使用者克服挑戰 * 依專案性質,也可能在此階段發現新產品(new products)的機會 * 發想流程不只屬於設計思考(design thinking),也常見於其他需要產生解法的方法論 ### 發想需要的心態:保持開放心態(Open-minded) * 保持開放心態(open-minded)是第一要點 * 面對看似怪異或天馬行空的點子時,人容易排斥 * 但往往是這些奇怪點子能引出最佳解法或新方向 ### 發想規則:暫停評價(Suspend Judgment) * 在過程中先暫停評價(suspend the judgment) * 不批判、不攻擊他人的想法 * 避免審查他人想法,也要避免自我審查(self-censorship) ### 發想規則:信任自己(Trust Yourself) * 鼓勵信任自己(trust yourself),即使想法暫時不可行也要說出來 * 不可行的想法可能成為他人延伸新點子的觸發點 ### 發想規則:先求量再求質(Quantity over Quality) * 初期追求數量(quantity),不急著評估品質(quality) * 後續再整理、篩選與收斂 * 允許更瘋狂或更新的點子,以擴大探索範圍 ### 發想規則:讓每個人都被聽見(Listen to Everyone) * 每個人的聲音都重要(every voice counts) * 需顧及內向者(introverts)不易在團體中發言,但可能提出很好的點子 * 需要鼓勵內向者表達,同時引導外向者(extroverts)避免壟斷討論 ### 常見的發想方法:心智圖(Mind Map) * 心智圖(mind map)從中心概念出發畫分支,用來拆解主題與擴展想法 * 作為產生點子或整理想法的結構化工具 ### 常見的發想方法:腦力激盪(Brainstorming) * 腦力激盪(brainstorming)是常見的點子產生方式 * 文中提到會在後續內容進一步說明 ### 常見的發想方法:分鏡(Storyboarding) * 分鏡(storyboarding)作為產生或呈現解法的方式 * 文中提到會在下一段落詳細介紹 ### 常見的發想方法:最糟點子(Worst Idea)與反向腦力激盪(Reverse Brainstorming) * 最糟點子(worst idea)屬於反向腦力激盪(reverse brainstorming),要求參與者先想出最差的解法 * 優點是降低拘束與自我審查(self-censorship),因為目標就是「想最糟」 * 也能先排除明顯壞點子,進而騰出空間找更創新解法 ### 重要但常被忽略的方法:直接問使用者(Ask the User) * 直接向使用者/客戶徵求點子(ask our user/customer for ideas)常被忽略 * 終端使用者(end customer / end user)可能反而最懂問題,能提出最貼近需求的想法 * 這是不可忽視的點子來源 ### 經驗案例:與典型使用者共創(Co-creation) * 在軟體專案中,團隊直接拜訪典型使用者,展示想法並讓對方協助改進 * 在做出原型(prototype)之前就先討論,確保方案貼近需求並獲得新點子 ### 經驗案例:受訪者視角揭露同理困難 * 新創請作者試用並評估線上教練(online trainer)應用程式 * 每個流程節點暫停收集回饋(feedback)與新點子 * 因團隊成員不是線上教練,反而更難站在使用者立場,凸顯同理(empathy)不足的挑戰 ## 14. Brainstorming ### 腦力激盪的目的(Brainstorming) * 腦力激盪(brainstorming)是把一群人聚在一起,針對問題或挑戰大量產生點子 * 若沒有方法與規則,討論容易變成輪流發言、互相評論、離題插話,最後沒有結論甚至更混亂 ### 建議人數與會議特性 * 小團體最理想:4~6 人 * 採時間盒(time-limited)形式,有助保持專注與效率 * 小團體更容易圍繞同一目標前進,降低討論發散失控 ### 需要明確目標:HMW(How might we) * 會議必須有清楚目標,最好用 How might we(HMW)句子描述要解的挑戰 * 目標需在會議中清楚宣布並維持可見(寫在白板或投影),用來防止偏題 ### 必備材料與工作方式 * 每人準備便利貼(Post-it)與筆(markers) * 先個人發想再共享:每位成員先用固定時間(例如 5 分鐘)盡量寫出多點子在便利貼上 * 再把便利貼貼到板上,由每個人逐一說明自己的點子 * 將相似點子分群(group together similar ideas),便於後續整理與選擇 ### 腦力激盪的核心規則(Rules) * 暫停批判與評斷(suspend judgment) * 鼓勵瘋狂點子(crazy ideas are encouraged) * 在他人點子上加建(build on the ideas of others) * 一次一人說話(one person speaks at a time) * 視覺優先(prioritize visuals) * 建立安全且合作的空間,讓所有人能無懼分享而不怕被否定或嘲笑 ### 心理安全的重要性(Psychological Safety) * 若團隊包含主管層(managers / supervisors / directors),成員可能更容易防衛或自我審查 * 先立規則並強調「所有點子都先接住」,才能讓創意被釋放並節省討論成本 ### 以 John Sportsman 為例:進度顯示的發想方向 * 可在 App 底部加入進度條(progress bar)顯示購買進度 * 可顯示「第 1/4 步」等步驟指示(step indicator):商品選擇、訂單確認、付款、取得訂單編號 * 可在每次切換頁面時顯示提示視窗(pop-up),提醒剩餘步驟與目前位置 * 可提出更跳躍的方案如語音互動(interactive voice system),結合圖形介面與語音完成購買 * 在此階段不評斷好壞,目標是產出最大量想法以擴大解題空間 ### 後續流程:從發想到選擇(Selection Phase) * 腦力激盪完成後進入篩選與選擇階段(selection phase) * 建議由團隊共同完成,讓決策更一致並提高認同感 ### 會議安排與引導者角色(Facilitator) * 建議早上進行,精神較清醒;避免午餐後容易疲倦的時段 * 最好有引導者(facilitator)負責說明規則、控場、必要時重新框定(reframe) * 引導者也要主動讓較內向者有發言機會,避免討論被少數人主導 ## 15. The 6-3-5 method ### 技巧名稱與目的:六三五法(6-3-5 Method) * 六三五法(6-3-5 method)是一種高效率、也很有趣的發想技巧,用最短時間產生大量點子 * 強調以結構化(structured)方式快速產生「很多很多」想法 ### 命名邏輯:6、3、5 代表什麼 * 6 代表 6 位參與者(可彈性調整為 4~5 人也能做) * 3 代表每一輪每人要寫 3 個點子 * 5 代表連續進行 5 輪(rounds) ### 重要原則:全程限時(Time-boxing) * 六三五法需要嚴格限時(time-boxing),才能在短時間內產出高密度點子 * 每一輪寫點子的時間上限建議 5 分鐘,不要超過 ### 事前準備:表格與題目要先清楚 * 每位參與者拿到一張表格,包含 6 列(rows)與 3 欄(columns) * 三欄用來填「點子1、點子2、點子3」 * 一開始就要公告要解的問題(problem statement),並清楚寫下目標 * 可沿用「我們如何才能…?」(How Might We, HMW)作為題目描述 ### 操作流程:第一輪各自寫 3 個點子 * 六位參與者各自獨立在第一列寫下 3 個點子 * 倒數計時 5 分鐘完成,期間不需要討論 ### 操作流程:換紙接力並延伸他人點子 * 5 分鐘結束後,每人把紙傳給右邊的人 * 先花一點時間閱讀前一位留下的內容,再開始下一輪倒數 * 每一輪都要再寫 3 個新點子 * 新點子可以延續既有方向,也可以完全不同,不強制一定要沿用前人的想法 ### 延伸示例:用他人點子加細節 * 看到前人寫「每一步跳出提示(pop-up)」「顯示剩餘步驟數」等想法 * 可以在此基礎上補充「加入完成付款的預估時間(time estimate)」等細節 * 反映六三五法的核心:在他人點子上疊加(build on ideas)與擴展 ### 產出規模:一小時內大量點子 * 完成 5 輪後,6 列會被填滿 * 每張表共有 18 個點子(6 列 × 3 欄) * 6 張表合計 108 個點子(6 × 18),可在不到一小時內完成 ### 空間調整:需要畫圖時的做法 * 若題目需要繪圖或更大書寫空間,可放大表格 * 可用 A3 紙張(A3 format)提供更多空間 ### 收斂與下一步:分群與再投票 * 活動結束後先把相似點子分組(group similar ideas) * 接著可進行新一輪投票(vote)來做優先排序(prioritize) * 用於決定接下來專案要聚焦與落地的解法方向 # 第 6 節:The prototype ## 16. Create a prototype ### 進入原型階段(Prototype) * 當方案優先順序(prioritized solution)確定後,就進入原型(prototype)製作 * 目標是以最快速度做出可測試的版本,用來蒐集使用者回饋(feedback) ### 為何先做原型而不是直接做完整產品 * 直接開發完整產品(complete product)成本高、時間長,且結果不確定 * 尚未確認終端客戶(end customers)是否喜歡或是否真的需要該功能 * 原型能在早期降低風險、節省時間與金錢(save time and money) ### 原型形式依領域而定(Prototype Formats) * 行動應用(mobile application)可用線框工具(wireframing / prototyping tool)快速做互動示意 * 也可用紙本原型(paper prototype):把購買流程每一步畫在不同紙張上,模擬頁面切換與操作 ### 紙本原型的操作方式(Paper Prototype Walkthrough) * 逐步向使用者解釋流程與介面:按鈕、頁面、進度指示(progress indicators)、安全指示(security indicators)等 * 用情境引導方式模擬操作:「你點這裡會到下一頁」「點這裡會跳出提示視窗(pop-up)」等 * 一邊展示圖稿一邊詢問使用者感受與理解程度:「你覺得如何?」「你會知道下一步要做什麼嗎?」 ### 原型的核心優勢:修改成本極低 * 對紙稿或低保真原型(low-fidelity prototype)做修改幾乎沒有成本 * 能快速迭代(iterate)與修正方向,而不必承擔完整開發的代價 ### 回饋目標:真實且誠實的使用者意見 * 重點是盡快推出原型並獲得真實、直接、誠實的回饋(real / honest / sincere feedback) * 回饋用來驗證設計是否解決痛點、是否提升理解與信任感,而不是用來證明團隊原本想法一定正確 ## 17. [Article] Online tool to create mockups ### 文章主題:線上建立原型工具清單 * 用於建立原型(prototype)的線上工具,適用於行動應用程式(mobile applications)與網站(websites) ### 原型工具(Prototype Tools) * MockFlow(mockflow.com):影片中使用的工具 * Balsamiq Cloud(balsamiq.cloud) * Moqups(moqups.com) * Figma(figma.com/design) * Wireframe.cc(wireframe.cc):偏線框稿(wireframe)快速製作 ### 協作與客戶展示工具(Collaboration & Demo) * Zeplin(zeplin.io):用於協作(collaboration)與客戶展示(demo),可與 Figma、Sketch、Adobe XD 整合(integrate) ## 18. Storyboarding ### 低成本原型法:故事板(Storyboarding) * 故事板(storyboarding)是一種低成本原型(prototype)方法,用繪圖呈現使用者與產品/服務互動的路徑與步驟 * 源自電影分鏡(cinema storyboard),用一格格畫面描述重要場景 * 目的:重建使用者旅程(user journey),凸顯關鍵行為、重要時刻與情緒 ### 使用時機:原型階段或發想階段(Prototype / Ideation) * 常放在原型階段用來快速呈現解法 * 也可在發想階段(ideation phase)使用,用視覺化方式推進概念與情境 ### 故事板用途:對外溝通與對內對齊 * 給客戶看:展示設計的使用步驟與體驗流程 * 給高層看:向高層決策者(executive committee)說明方案以取得核准 * 給技術團隊看:產品經理(product manager)用來向工程團隊(technical team)說明預期流程與互動 ### 製作方式:6~8 格縮圖(Thumbnails) * 用白紙或白板畫 6~8 格縮圖(thumbnails),格數依專案需要調整 * 每一格傳達一個重點:情境、行動、想法、情緒或關鍵訊息 * 只畫必要元素,不影響敘事的細節可以省略,避免陷入枝節 ### 規則與心態:重點是傳達,不是畫功 * 沒有固定規則,需依產品特性彈性調整 * 不必是專業畫家,畫得粗糙也能有效溝通概念 * 可用文字放在格內或描述欄,呈現角色當下想法或情境內容 ### 範例:John Sportsman 購買蛋白粉的 8 格故事板 * 場景 1:在廚房發現蛋白粉用完,不想等配送,情緒不爽 * 場景 2:在客廳看球賽前想快速下單,狀態急迫,不想花太多時間 * 場景 3:進入挑選頁,商品資訊與進度指示讓他知道自己在第 1 步,覺得清楚 * 場景 4:點選商品後跳出提示視窗(pop-up),用勾勾確認操作成功,並顯示剩餘時間(沙漏),感覺流程很快 * 場景 5:選擇數量,只先買 1 份測試是否順利,然後送出驗證 * 場景 6:付款頁顯示第 3 步的進度,輸入信用卡資料,看到鎖頭(padlock)提升安全感,覺得放心 * 場景 7:最後確認頁直接顯示訂單摘要與可取貨日期時間,不必等確認信,立即得到確定感 * 場景 8:到健身房拿到蛋白粉,情緒滿意,回到目標「增肌」 ### 一次解太多問題的取捨:聚焦與分期(Scope / Phasing) * 故事板可以同時呈現多個改善點,例如進度指示(progress indicators)與安全指示(padlock) * 也可以只聚焦單一面向,因為實際開發往往需要分期(phases)進行,無法一次做完 * 需要同時保留最終願景(end result),並規劃中間階段的落地步驟 ### 執行建議:時間盒避免陷入細節(Time-boxing) * 這個練習應採時間盒(time-limited),避免過度雕琢介面細節而偏離目標 * 以「讓旅程與關鍵訊息可被理解」為完成標準,而不是把每個畫面畫到完整 UI 規格 ## 19. [Exercise] Storyboarding ### 練習主題:故事板(Storyboarding) * 進行故事板(storyboard)練習,輪到你開始動手做 ### 製作方式 * 可以手繪故事板(draw your storyboard) * 也可以使用線上工具(online tool)製作 ### 參考工具 * 影片示範使用 Storyboard That(storyboardthat.com) ## 20. MVP (Minimum Viable Product) ### 概念介紹:最小可行產品(MVP, Minimum Viable Product) * MVP(Minimum Viable Product)是「最小可行產品」的概念,本身不是新概念 * 由 Eric Ries 在《精實創業(The Lean Startup)》中普及 * 常被用於產品管理(product management)訓練,因為能帶來良好成果 ### MVP 的核心做法:用最小功能快速上線驗證 * 新產品在做過基本市場研究後,先推出第一版 MVP * 以最少功能(minimum functionalities)上線測試市場反應 * 直接向終端使用者(end users)收集資料(data)與回饋(feedback) * 衡量產品是否成功,吸取教訓(learn lessons),再規劃改進並推出新版本 * 持續迭代(iteration)循環,直到產品逐步成熟 ### MVP 的主要優點:降低長期投入後失敗的風險 * 避免花數月或數年開發後才發現市場不喜歡或沒有需求 * 以更快節奏驗證方向,降低時間與成本的浪費 * 在軟體(computing / software)領域,產品即使上線後也會持續演進 ### 與設計思考(Design Thinking)與精實(Lean)邏輯的關係 * MVP 的邏輯與設計思考(design thinking)非常相近,皆符合精實哲學(lean philosophy) * 設計思考流程:找需求、定義問題、發想解法、做原型(prototype)、測試、收集結果、再循環 * 文中提到設計思考常見於設計領域(design),而精實(lean)常見於產品經理(product managers),但本質原則相通 ### 應用情境:電商(E-commerce)銷售下滑時的做法 * 若電商主力商品(flagship products)銷售下滑,可考慮用精實創業(Lean Startup)方式推出新品 * 快速推出 MVP 蒐集客戶回饋,再決定是否持續改進進入下一輪循環 ### 關鍵決策:持續迭代或轉向(Pivot) * 根據回饋決定:改進 MVP 繼續循環,或改變方向(pivot) * 轉向(pivoting)可能包含改變目標客群(target audience)或調整功能方向(features) ### 例子:Instagram 的轉向(Pivot) * Instagram 初期概念偏向拍照並地理標記(geolocation),強調「我在這裡拍了這張照片」 * 團隊發現濾鏡(filters)功能更受歡迎,於是轉向成為以分享照片與濾鏡為核心的產品 * 成功關鍵來自後續轉向,而非一開始的原始構想 ### 收尾重點:需要量測系統(Measurement System) * 在做原型(prototype)與推 MVP 的同時,必須建立能量測進度的系統(system to measure progress) * 以可衡量的方式追蹤成果,支撐後續迭代或轉向決策 ## 21. Prioritize your tasks-The MoSCoW method ### 為何需要再做一次任務優先順序(Task Prioritization) * 原型方向確定後,仍無法同時開發所有功能,必須把待辦事項(tasks / to-do list)依優先順序排列 * 受時間與預算限制(time / budget constraints),需要用可落地的方法把需求分類,避免全部都「看起來很重要」 ### 設計思考到落地開發:角色分工與責任(Roles & Responsibilities) * 以軟體專案視角,產品經理(Product Manager)通常負責定義專案待辦清單(to-do list) * 在 Scrum(Scrum)中,產品負責人(Product Owner)是負責優先排序待辦事項的人 * 待辦事項不是單人決定,而是由產品團隊與客戶共同討論、逐步形成 ### 實務運作方式:設計思考工作坊(Design Thinking Workshops) * 產品經理負責組織設計思考工作坊,邀請產品/專案相關角色共同參與 * 參與角色可包含:開發者(developers)、功能分析師(functional analysts)、使用者體驗(UX, user experience)相關人員 * 工作坊中會針對定義(definition)、發想(ideation)、原型(prototype)等階段一起代入使用者視角 * 產品經理再與客戶直接溝通,取得回饋並整合成後續開發方向 ### 與敏捷開發結合:Scrum 與迭代回饋(Agile / Scrum) * 設計思考用來產出與驗證方向,後續用 Scrum(Scrum methodology)進行開發 * 以衝刺(sprints)方式交付,例如每 3 週一個 sprint * 每個 sprint 結束向客戶展示(demo)並收集回饋,再進入下一個 sprint * 因為無法把所有點子一次做完,才需要一套簡單且一致的排序機制 ### 優先排序方法:MoSCoW(MoSCoW Method) * MoSCoW(MoSCoW method)是一種容易記、易操作的需求分類法 * 重點是大寫字母 M / S / C / W;中間的 “o” 只是為了好念、好記的助詞,不影響分類概念 ### Must have:必須有(Must Have) * 定義:產品不可缺少的核心項目,屬於「非做不可」(non-negotiable) * 這一類通常對應最小可行產品(MVP, minimum viable product)的必要功能 * 目標:用最小努力做出可上線測試的版本,盡快取得客戶回饋(feedback) ### Should have:應該有(Should Have) * 定義:很重要、應該做,但不是「缺了就不能用」 * 原則:通常在 Must have 完成後再做,若資源允許就納入 ### Could have:可以有(Could Have) * 定義:有會更好,但沒有也不影響核心任務 * 常屬於「舒適功能」(comfort features)或加分項 * 原則:只有在不影響其他任務、資源充裕時才做 ### Won’t have:暫時不做(Won’t Have) * 定義:本期不做,未來有時間再考慮的功能 * 用途:把「想要但不急」的需求先放到未來版本(future version),避免拖累當期交付 ### 建議做法:用工作坊完成分類(Workshop-based Categorization) * 建議在專門工作坊中,由利害關係人(stakeholders)一起討論並分類每個需求 * 過程中一定會有分歧與辯論,但這是必要的對齊工作 * 好處:讓各方對需求重新取捨、促進建設性討論,也更容易形成共同承諾 * 特別適用在需求量很大、難以排序時,能快速降低混亂並提升決策效率 # 第 7 節:The test phase ## 22. The purpose of the test phase ### 最後階段:測試(Testing Phase) * 設計思考(Design Thinking)的最後階段是測試(testing phase) * 目標是測試使用者/客戶與產品或服務的互動(interaction) * 被視為「關鍵時刻」(moment of truth),用來驗證方向是否正確 ### 測試目的:蒐集回饋與驗證假設(Feedback & Assumptions) * 核心目的是向使用者蒐集回饋(feedback) * 用來檢查先前在個人或團隊階段提出的假設(assumptions)是否正確 * 同時回頭檢驗先前定義的使用者挑戰是否成立 ### 要驗證的挑戰範圍:從使用性到介面細節 * 檢查是否真的存在你認為的痛點,例如安全性(security)、可近用性(accessibility)、進度指示(progress indicator) * 也可能包含:選項數量限制、按鈕尺寸、配色(color)等介面設計因素 * 目標是在接近真實使用情境(real conditions)的條件下驗證 ### 迭代(Iteration)觀念:測試不是終點 * 設計思考流程不會在測試後結束 * 測試階段完成的是第一輪迭代(first iteration) * 測試後會蒐集更多資訊,再啟動下一輪迭代以改進產品 ### 對「不完美」的接受:逐輪逼近最佳解 * 很少能在第一輪迭代就做出完美成果 * 需要接受「嘗試—假設—驗證—修正」的循環 * 有時假設正確,有時需要吸取教訓(learn lessons)並重來 * 每完成一次迭代,產品就更接近最符合使用者需求的版本 ### 測試執行的態度:像科學家一樣觀察與記錄 * 測試階段必須謹慎進行,因為它直接影響後續改進方向 * 要以科學家(scientists)的心態:文件化(document)、量測(measure)、觀察(observe) * 重視細節、問題設計的精確性、以及觀察力,才能找出可改進點 ### 測試的產出:改善點與新機會 * 透過細緻觀察與提問,能得到具體的改進靈感 * 也可能延伸出新產品的想法或新機會 * 後續內容會延伸介紹如何把測試結果轉成下一步行動與改良方向 ## 23. Collect feedback ### 測試需事前規劃:場景(Scenario)與假設(Hypothesis) * 測試階段必須事先規劃(planned in advance),不能臨場隨意進行 * 需要保持開放心態(open minded),但同時要有明確指引 * 先準備要驗證的測試場景(scenarios),用來確認或否定假設(hypotheses) * 可針對特定功能(features)或產品/應用程式的特定面向做測試 ### 設定驗證標準:主觀與客觀指標(Subjective / Objective Criteria) * 事先定義用來確認或推翻假設的判準(criteria) * 可用主觀標準(subjective criteria)例如使用感受、困惑程度 * 也可用客觀標準(objective criteria)例如完成下單所需時間、完成操作所需點擊次數 ### 心態提醒:不要愛上自己的產品 * 不要對自己的應用程式/產品產生過度投入(fall in love with your product) * 使用者不喜歡某功能,不代表使用者「不行」,而可能是設計需要修正的訊號 * 使用者卡住可能代表介面設計需調整、目標客群(target audience)不對、測試流程不佳,或功能應改進甚至移除 * 重點是提出假設、測試、再測試(test and retest),並從結果學習 ### 測試執行方式:觀察、紀錄與限時(Observation / Notes / Time-boxing) * 測試時至少需要一位使用者/客戶與一套筆記工具(take notes) * 可選擇錄影(film)以利回看細節 * 建議限制測試時間(time-boxing)以提升效率 * 若可行,兩人一組進行:一人做紀錄,另一人專注觀察使用者行為 ### 測試紀錄表:用四象限結構化整理 * 可準備測試紀錄表(test sheet),內容可依專案需求調整 * 先描述測試時採用的心態與要測的場景(scenario) * 使用四象限整理觀察與產出,讓測試更有結構並避免遺漏 ### 原型形式:可用可運作版本或紙上原型(Prototype) * 測試可用可運作的原型(working prototype),例如應用程式第一版 * 也可用繪圖原型(prototype in the form of drawings) * 若使用繪圖原型,要先向使用者說明每張圖對應的步驟與情境,並解釋點擊後的流程轉換 ### 象限一:做得好(What Went Well) * 記錄使用者哪些地方操作順、理解快、流程自然 * 例子:使用者能在頁面間順利導覽、能輕鬆挑選想要的補充品(supplements) ### 象限二:可改進處(What Can Be Improved) * 記錄使用者卡住、困惑、操作不順或明顯摩擦點 * 例子:加入購物車(add to cart)按鈕太小,導致難以點選,需要放大 ### 象限三:問題清單(Questions) * 記錄測試過程中出現但當下無法回答的問題,避免遺漏 * 例子:是否同時在 Android 與 iOS 上線、信用卡使用何種加密(encryption)、下單後能否取消訂單等 ### 象限四:想法與建議(Ideas / Suggestions) * 收集使用者的建議與測試過程中浮現的新點子 * 可直接詢問使用者希望新增或改善哪些內容 * 例子:顯示庫存數量(stock level)以避免等待、加入社群分享(social media sharing)換取折扣等 ### 重要技巧:請使用者大聲說出心裡想法(Think Aloud) * 要求使用者進行大聲思考(think aloud),描述腦中正在想什麼 * 目標是掌握使用者看到什麼、怎麼想、感受如何(what they see / think / feel),避免靠猜測 * 同時釐清喜歡與不喜歡的點,找出應該移除或調整的部分 ### 重複測試:多位使用者帶來更可靠洞察 * 若資源允許,應與不同使用者重複測試 * 透過多次測試比對,能更清楚辨識共通問題與真正優先的改進點 ## 24. [Exercise] Collect feedback ## 25. A/B testing ### 方法目的:用 A/B 測試(A/B Testing)驗證假設 * 當在兩個或以上選項之間猶豫時,可用 A/B 測試(A/B testing)驗證假設 * 同時測兩個版本並量測結果,找出表現較好的版本 * 核心是用數據確認「哪個更有效」,而不是靠直覺選擇 ### 適用範圍:可測的變因都能做(Variants) * 可測廣告顏色(ad color)或加入購物車按鈕(add to cart button)的顏色,觀察轉換率(conversion rate) * 可測商品圖片尺寸(product image size)對轉換率的影響 * 部落格可測文章預覽長度(excerpt length),例如先顯示 2 行、3 行、4 行,量測點擊「了解更多」(learn more)的比例以提升互動(engagement) ### 與原型測試的關係:可搭配也可分開 * A/B 測試可與原型測試(prototype testing)同時進行或分開進行,取決於產品型態與測試目標 * 例:一邊觀察使用者整體體驗流程,一邊針對「購買按鈕顏色」做 A/B 測試比較轉換率 * 兩者可互補:原型測試偏質性體驗與阻礙點,A/B 測試偏量化指標比較 ### 前提條件:需要可比較的版本(Version A / Version B) * A/B 測試通常需要有第一版產品或可操作的版本 * 理論上可用紙本(paper prototype)做,但更常見是讓不同使用者只看到版本 A 或版本 B,以便比較行為差異 ### 基本流程:建立兩版本、隨機分組、量測比較 * 從原始原型出發,建立兩個變體(variations) * 聚焦單一變因,避免同時改太多導致結果難解讀 * 將樣本隨機分配(random sample)成兩組,一組只看版本 A,另一組只看版本 B * 樣本越大,結果越可靠(more reliable)與更具意義(more meaningful) * 量測並比較兩組的轉換率(conversion rates),選出表現更好的版本 ### 迭代找最優:勝者再對戰下一個版本 * 先比較兩個顏色:例如橘色 vs 黃色,若橘色轉換率較高就保留橘色 * 再用橘色去對比下一個候選:例如橘色 vs 紅色 * 反覆比較直到找到能帶來最佳轉換率的顏色或設計選項 ## 26. Sailboat retrospective ### 主題:定期回顧以持續改進(Continuous Improvement) * 強調要定期盤點(take stock)以改善工作方式並即時修正方向 * 敏捷(Agile)與設計思考(Design Thinking)都重視持續改進(continuous improvement)的精神 * 透過固定回顧會議檢視哪些做得好、哪些需要改善、哪些應停止 ### 會議名稱:帆船回顧(Sailboat Retrospective) * 帆船回顧(sailboat retrospective)是敏捷(agile)世界常見的回顧會議,也可用在設計思考流程 * 相較於單純列清單(做得好/可改進/要停止),帆船回顧更視覺化(visual),更容易看出改進重點 * 常見節奏是每三週或每月進行一次回顧 ### 視覺隱喻:船、島、風、錨、礁石 * 船代表團隊(team)與專案運作 * 天堂島代表目標(objectives)或要達成的目的地 * 順風(favourable winds / tailwinds)代表推動前進的正向因素與成果(accomplishments) * 錨(anchors)代表拖慢進度的阻礙與障礙(barriers) * 礁石(rocks)代表風險(risks),需要提前辨識以避免翻船(shipwreck) ### 順風(Tailwinds):保留並持續的有效作法 * 順風是讓團隊更接近目標的行動與成果,代表「要繼續做」的事情 * 每位成員用便利貼(Post-it)寫下在最近一個週期(sprint)中團隊做得好的事 * 目的包含提升動機(motivation)與獲得肯定(recognition) * 最後由每位成員朗讀自己的便利貼內容,讓正向行為被看見 ### 錨(Anchors):拖慢進度的障礙來源 * 錨是阻礙成功、降低進度的因素,需要被移除以讓團隊更快前進 * 例子:客戶不回信、測試環境不穩(unstable test environment)、設備或電腦狀況不佳 * 也可能是組織或人際問題,例如同事衝突、部門不合作、決策者缺席 ### 礁石(Rocks):需要避開的風險(Risks) * 礁石象徵可能造成重大損害的風險,需要被看見並提前規避 * 目標是讓團隊能更安全地推進,避免專案遭受重創 ### 會議進行方式:分段聚焦+便利貼輸出 * 建議一次專注一個分類,例如先做順風,再做錨,再做礁石 * 每個分類給固定時間讓每個人先安靜書寫,再進行分享與討論 * 透過便利貼機制確保所有人都能表達,不會只剩少數人主導討論 ### 參與公平性:避免外向者壟斷(Extroverts)與內向者沉默(Introverts) * 傳統群體討論容易由外向者(extroverted)主導,內向者(introverted)較少發言 * 帆船回顧要求每人先寫下想法再分享,提升多元觀點的覆蓋率 ### 可選加項:太陽(Sun)紀錄團隊樂趣 * 可加入太陽(sun)分類,記錄近期有趣或溫暖的小事 * 例子:有人主動幫忙、發生有趣事件、同事帶蛋糕或點心 * 用意是提醒團隊努力之餘也要保留樂趣與正向氛圍 ### 產出與落地:聚焦障礙與風險並形成行動方案(Action Plan) * 所有便利貼貼上後,主要聚焦在障礙(anchors)與風險(rocks) * 討論可行的解法來移除障礙並降低風險(mitigate risks) * 團隊共同制定可立即執行的行動計畫(action plan),提升效率(efficiency)與生產力(productivity) # 第 8 節:Quiz ## 測驗 1:Quiz # 第 9 節:Conclusion ## 27. A final word ## 28. Contact ## 29. Bonus ## 30. Your certificate --- # Terminology * 設計思維(Design Thinking):以人為本的創新方法,透過理解使用者需求來設計產品與服務 * 人本設計(Human-Centered Design):以使用者情境、行為與需求作為設計決策核心的設計取向 * 同理心(Empathy):換位理解他人感受與處境的能力,用於洞察真實需求與痛點 * 同理階段(Empathize):設計思維流程中蒐集使用者洞察的步驟,包含訪談、觀察與情境研究 * 問題定義(Define):將洞察轉化為清晰問題陳述,對齊目標、範圍與成功準則 * 構想發散(Ideate):大量產生解法與點子,先求量與多樣性以打開解題空間 * 原型製作(Prototype):快速做出可被體驗的雛形,用於驗證概念與降低不確定性 * 測試驗證(Test):讓使用者體驗原型並蒐集反饋,迭代修正以逼近需求 * 可行性(Feasibility):從技術與資源角度評估能否實作與交付的面向 * 可獲利性(Viability):從商業模式與財務永續角度評估是否能長期成立的面向 * 期望性(Desirability):從使用者價值與採用意願角度評估是否「想要」的面向 * 多學科整合(Multidisciplinary Approach):結合工程、心理、行銷、管理等專業以提升解題品質的方法 * 民族誌研究(Ethnography):以田野觀察與深入訪談理解文化與生活型態的研究方法 * 使用者研究(User Research):系統性蒐集使用者資料以支持產品決策的研究活動總稱 * 情境訪談(Contextual Interview):在使用情境中訪談並觀察行為,以捕捉真實工作流程與摩擦點 * 問卷調查(Survey Research):以結構化題目蒐集大量樣本意見,用於量化趨勢與分群 * 競品分析(Competitive Analysis):分析競爭對手產品策略、體驗與定位以找出差異與機會 * 使用者評論分析(Review Mining):從評論與回饋中萃取常見痛點、需求與情緒訊號的分析方法 * 三星評論策略(Three-Star Review Heuristic):優先研究中等評價以獲取具體改進建議的取樣方法 * 角色模型(Persona):以資料與洞察建立的典型使用者原型,用於對齊設計決策 * 使用者化身(Avatar):以具體人物設定承載需求與情境的代表性角色描述 * 同理心地圖(Empathy Map):以「說、做、想、感」結構化整理使用者洞察的工具 * 說(Says):同理心地圖中可被引用的使用者語句與外顯表述 * 做(Does):同理心地圖中可觀察的行為、步驟與操作習慣 * 想(Thinks):同理心地圖中推論的信念、顧慮與內在對話 * 感(Feels):同理心地圖中推論的情緒狀態,如焦慮、挫折、期待等 * 可觀察行為(Observable Behaviors):能以觀察驗證的外顯行為資料,降低主觀猜測 * 推論洞察(Inferred Insights):由觀察與訪談推導的內隱想法與感受,需要後續驗證 * 假設驅動(Assumption-Driven):先以假設啟動設計再用研究驗證與修正的工作方式 * 設計假設(Design Assumption):對使用者、情境、需求或解法的暫定判斷,需透過測試確認 * 使用者旅程(User Journey):描述使用者完成目標時的端到端步驟與情緒起伏的模型 * 痛點(Pain Point):造成困擾、延遲或成本的摩擦點,常是優先改善目標 * 需求洞察(User Insight):對使用者動機與行為原因的可行解釋,用於指引設計方向 * 機會點(Opportunity Area):從痛點與洞察延伸出的改進或新服務可能性 * 主題分群(Affinity Clustering):將大量便條內容按相似性歸類以找出模式與主題的方法 * 視覺標記(Color Coding):用顏色區分主題或類別以提升整理與溝通效率的手法 * 資訊架構(Information Architecture):內容與功能的結構設計,影響可找性與理解成本 * 介面清晰度(UI Clarity):介面文字與操作提示的可理解程度,直接影響任務完成率 * 進度指示器(Progress Indicator):顯示任務流程進度的元件,降低不確定感與重複操作 * 步驟流程(Step-by-Step Flow):將任務拆成明確步驟的流程設計,提升可預期性 * 任務完成率(Task Completion Rate):使用者能成功完成指定任務的比例指標 * 使用者信任(User Trust):使用者對系統安全性與可靠性的主觀判斷,影響採用與付費 * 安全感知(Perceived Security):使用者「覺得安全」的感受,需以訊號與透明度強化 * 支付信任訊號(Trust Signals):如加密標章、第三方驗證與提示文案,用於提升付款信心 * 可擴展性(Scalability):系統或流程在成本可控下支援成長與擴張的能力 * 可擴展性迷思(Scalability Dogma):過度迷信自動化與規模化而忽略使用者價值的思維偏誤 * 實地體驗(Dogfooding):團隊親自使用產品以感受痛點、驗證假設並提升同理 * 服務藍圖(Service Blueprint):將前台體驗與後台支援流程對齊的可視化設計工具 * 構想規則(Ideation Rules):如暫停批判、鼓勵瘋狂點子、先量後質等促進發想的規範 * 六三五法(6-3-5 Method):6 人每輪各寫 3 個點子、共 5 輪快速產生大量構想的結構化發想法 * 腦寫法(Brainwriting):以書寫取代口頭發想,降低搶話與從眾,提升輸出量的方法 * 輪轉發想(Round-Robin Ideation):按順序輪流補充他人點子以延伸與擴散的協作機制 * 時限發想(Time-Boxed Ideation):以固定時間限制促進直覺輸出與提高效率的做法 * 主持人(Facilitator):負責規則說明、節奏掌控與促進參與的引導角色 * 團隊心理安全(Psychological Safety):成員敢表達與嘗試而不怕被羞辱的工作氛圍 * 自我審查(Self-Censorship):因害怕評價而壓抑點子的內在限制,會降低創意產量 * 暫停批判(Defer Judgment):在發想階段延後評價以保護新點子生長的原則 * 先量後質(Quantity First):先追求大量點子再進行篩選評估的發想策略 * 建立在他人點子上(Build on Ideas):以聯想與延伸方式把既有點子推進成更成熟方案的技巧 * 瘋狂點子鼓勵(Encourage Wild Ideas):刻意允許超常規點子以突破框架限制的發想規則 * 方案選擇階段(Selection Phase):把大量點子收斂為可行方案並排優先序的階段 * 點子分群(Affinity Grouping):將相似點子聚類以找出主題與方向的整理方法 * 投票優先排序(Dot Voting):用點貼投票快速決定最受支持點子的群體決策法 * 加權投票(Weighted Voting):以分配分數表達偏好強度的優先級決策方式 * 原型(Prototype):用低成本方式做出可體驗雛形以驗證假設的產物 * 低保真原型(Low-Fidelity Prototype):以草圖或紙本呈現流程與介面概念的粗略原型 * 高保真原型(High-Fidelity Prototype):接近成品外觀與互動的原型,用於更真實測試 * 紙本原型(Paper Prototype):用紙張繪製介面並模擬互動以快速迭代的原型法 * 線框圖(Wireframe):以簡化布局呈現資訊架構與流程的介面設計圖 * 互動原型(Interactive Prototype):可點擊或可操作的原型,用於驗證操作流程與可用性 * 快速迭代(Rapid Iteration):以短週期反覆修改原型並驗證的開發節奏 * 使用者回饋(User Feedback):由目標使用者提供的體驗意見與痛點資訊 * 情境測試(Scenario-Based Testing):以任務情境引導使用者操作以觀察行為的測試方法 * 可用性測試(Usability Testing):觀察使用者完成任務的效率與錯誤以找出體驗問題的測試 * 口述思考法(Think-Aloud Protocol):要求使用者說出腦中想法以揭露認知歷程的研究技術 * 測試紀錄表(Test Notes Sheet):以結構化欄位記錄觀察、問題與想法的測試文件 * 改進點(Improvement Opportunities):測試中發現可提升體驗或降低摩擦的具體項目 * 觀察紀錄(Observation Log):系統化記錄行為、停頓、誤操作等現象的資料 * 指標化驗收(Success Metrics):以可量測指標判定假設是否成立的驗證方式 * 完成時間(Time on Task):使用者完成任務所需時間,用於衡量效率與摩擦 * 點擊次數(Number of Clicks):完成任務的互動步數指標,用於評估流程簡潔度 * 轉換率(Conversion Rate):從瀏覽到完成行動的比例,用於衡量設計成效 * A/B 測試(A/B Testing):同時比較兩個版本並以數據決定優勝者的實驗方法 * 隨機分派(Random Assignment):將受試者隨機分到不同版本以降低偏差的實驗設計 * 樣本數(Sample Size):參與測試的人數規模,影響結論的穩定性與可信度 * 統計顯著性(Statistical Significance):判斷差異是否可能非偶然的統計準則 * 多變量測試(Multivariate Testing):同時測多個元素組合以找出最佳配置的實驗方法 * 最小可行產品(MVP, Minimum Viable Product):以最少功能快速驗證市場與假設的產品版本 * 精實創業(Lean Startup):以「建造-衡量-學習」循環快速驗證與迭代的創業方法論 * 建造-衡量-學習(Build-Measure-Learn):以迭代閉環持續修正產品方向的學習框架 * 轉向(Pivot):根據學習結果調整目標客群、價值主張或功能方向的策略決策 * 故事板(Storyboarding):用連續畫格描繪使用者旅程與關鍵情緒節點的可視化工具 * 使用者旅程圖(User Journey Map):端到端描繪步驟、痛點與情緒曲線以找改善點的圖表 * 服務藍圖(Service Blueprint):串聯前台體驗與後台流程以找斷點與責任分工的工具 * 敏捷回顧(Retrospective):定期檢視合作方式並制定改進行動的團隊反思會議 * 帆船回顧(Sailing Boat Retrospective):以船、島、風、錨、礁石隱喻結構化回顧的技巧 * 順風(Tailwinds):推進目標的正向因素與做得好的行為,在回顧中用來強化延續 * 錨(Anchors):拖慢進度的障礙與阻力,在回顧中用來制定移除計畫 * 礁石(Rocks):潛在風險與隱患,在回顧中用來預防與降低衝擊
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